Amerzone: The Explorer’s Legacy (1999)

Amerzone: The Explorer’s Legacy (1999)

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Amerzone The Explorer's Legacy - GUIA COMPLETA EN ESPAÑOL
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Amerzone The Explorer's Legacy - GUIA COMPLETA EN ESPAÑOL / EXPLICACIÓN PASO A PASO DE QUE HACER Y POR DONDE IR PARA COMPLETAR EL JUEGO AL 100% . / Solución de problemas el juego no inicia, error “Moteur de l'Amerzone DVD”
   
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Amerzone The Explorer's Legacy

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Info sobre el juego 1 de 4
Amerzone (también conocido como Amerzone: The Explorer's Legacy) es un juego de aventura gráfica de fantasía en primera persona publicado por Microïds y diseñado por Benoît Sokal, quien lo basó en su historieta de1986 Inspector Canardo L'Amerzone . Amerzone se lanzó originalmente para Windows, el clásico Mac OS y PlayStation en 1999, y relanzado para iOS y Android en 2014 por Anuman Interactive, que había comprado Microïds en 2009.

Al igual que el cómic, el juego cuenta la historia de un explorador francés, Alexandre Valembois, que realiza una expedición al misterioso país sudamericano de Amerzone. Allí, descubre muchos animales fantásticos, incluida una especie de pájaros blancos mágicos, que requieren intervención humana para su supervivencia. Estos se ven amenazados cuando un amigo de Valembois convierte a Amerzone en una dictadura brutal, y Valembois se esfuerza por rescatar a las especies en peligro de extinción. El juego agrega un periodista como el personaje jugador, que continúa la búsqueda de Valembois mientras el hombre se acerca a la muerte.

Amerzone recibió una recepción generalmente positiva. Fue elogiado por su atmósfera y efectos visuales, y los críticos afirmaron que le prestó una cualidad poética y onírica; mientras que las críticas apuntaban al sonido, los controles y la dificultad. Fue un gran éxito comercial, con más de 1 millón de copias vendidas en su lanzamiento original.

Sinopsis
El mundo de Amerzone entrelaza realidad y ficción. "Amerzone" en sí es el nombre de una región ficticia en América del Sur y el gran río que la atraviesa. El nombre, y la exuberante selva tropical en la Amerzone, sugieren que está inspirado en la vida real de la selva amazónica. Valembois vive en un faro en la "península de Langrevin" en Bretaña; Bretaña es real, pero la península es ficticia.

El juego se adentra aún más en el reino de la fantasía una vez que el jugador ingresa a Amerzone. El país es el hogar de muchas plantas y animales extraños, representados a través de bocetos de acuarela en el diario de exploración de Valembois. La flora comprende principalmente plantas herbáceas, como el Orcochi similar a una orquídea. Los animales en el Amerzone tienden a parecerse a los animales de la vida real, pero con extraños adornos: el ventoso se parece a una musaraña, pero su hocico se ramifica en brazos portadores de ventosas; el rinopotamus es un cruce entre un rinoceronte y un hipopótamo; La jirafa con patas de telaraña navega por los pantanos con sus patas palmeadas.

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Los White Birds son el punto clave de la trama del juego. Las aves nacen sin patas y, como tales, pasan toda su vida deslizándose sobre las aguas termales que salen de un gran volcán, manteniéndose en una dieta de insectos voladores. Sus alas siguen creciendo después de que el resto de sus cuerpos se han detenido, de modo que terminan desproporcionadamente largos. El rango limitado de las Aves amenaza su supervivencia, al igual que su método de reproducción: cada tres años, se pone un solo huevo enorme que contiene muchos embriones. Sin embargo, los vapores del volcán naturalmente harán que los huevos "enfermen", de modo que eclosionen como Black Birds. Solo un indígena cercano a La tribu, los Ovo-volahos, sabe cómo "curar" los huevos para que nazcan como Pájaros Blancos. La mayoría de los amerzonianos creen que los Pájaros Blancos son simplemente un mito
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Personajes
El periodista: el personaje jugador; Un protagonista sin rostro, sin nombre, silencioso. Prácticamente no tiene identidad: todo lo que se sabe es que fue asignado por su empleador, Mondial Magazine, para entrevistar a Valembois sobre el Amerzone.

Alexandre Valembois (voz de Michel Barbey): nacido en 1904, estudió historia natural en París. Fascinado por la biología de Amerzone, realiza una expedición científica allí desde 1932 hasta 1934. Allí, se encuentra y se enamora de los White Birds, y encuentra el amor en una niña nativa llamada Yékoumani. Cuando trae de vuelta uno de los huevos de White Birds, el establecimiento científico se ríe. Después de la Segunda Guerra Mundial, obtiene una carrera como profesor de instituto. Cuando el personaje del jugador se encuentra con él en 1998, está exhausto y atormentado por sus errores pasados, y solo puede pensar en devolver el huevo a Amerzone.

Antonio Álvarez (voz de Marc Moro): un nativo de Amerzone que se hace amigo de Valembois en 1929 mientras estudiaba derecho. Amante de su tierra natal, acompaña a Valembois en su expedición y se queda después de que su amigo regrese a Europa. Con el deseo de modernizar el país, Álvarez encabeza un golpe de estado. El patriota se convierte en un dictador cínico, corrompido por el poder y que lleva a su país amado a la ruina.


David Mackowski (con la voz de Luc Gentil): un jesuita que también acompaña a Valembois a Amerzone, igualmente fascinado por el lugar. Inteligentemente intenta convertir a los nativos de Amerzone al catolicismo. Al igual que Valembois, en 1998 está lleno de arrepentimiento y tristeza por sus errores y lo que ha sido de Amerzone bajo el gobierno de Álvarez.
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Trama
El juego en sí comienza en 1998 con la entrevista del periodista a Valembois, pero gran parte de la trama es una historia de fondo sobre la expedición de Valembois en 1932.

1932–1934: la expedición de Valembois
Alexandre Valembois, aficionado a la zoología fascinado por Amerzone, presiona al Museo Nacional de Historia Natural en París para financiar una expedición para descubrir la exótica flora y fauna mencionada por Antonio Álvarez. El Museo concede su deseo en 1932, y él diseña una embarcación llamada Hydraflot para llegar y moverse por el país. Valembois, Álvarez y el jesuita David Mackowski salieron el 22 de octubre de ese año, encontrando su camino siguiendo a los gansos migratorios Amerzone. En el camino, el Hydraflot es dañado por un cachalote, por lo que hacen el resto del viaje en un barco ballenero peruano.

Pusieron un pie en Amerzone el día de Navidad y se dirigieron al antiguo puesto comercial de Puebla. Valembois comienza a dibujar y estudiar la vida silvestre. En el día de Año Nuevo, se entera de los Pájaros Blancos de un Luis Angel, y decide perseguir el liderazgo a pesar de la incredulidad generalizada en las criaturas. Contrata a Angel como guía y rema por el río Amerzone, yendo solo después de que Angel lo abandona el 18 de febrero. El 22 del mes, descubre una tribu nativa, los Ovo-vohalos, pero duda en ponerse en contacto. Esa noche, contrae una enfermedad debilitante, y la hermosa niña nativa Yékoumani lo cura. Crecen muy cerca, y tras su recuperación un mes después, comienza a diseñar máquinas que ahorran trabajo para la tribu.

El 1 de junio, un joven miembro de la tribu regresa de las montañas cercanas con un gran huevo de pájaro blanco, lo que convence a Valembois de su existencia. Él participa en la ceremonia para curar el huevo para que nazca como pájaros blancos sanos. Prometiendo a Yékoumani que volverá, se dirige a las montañas al día siguiente. Atravesando un pantano y un antiguo templo, llega a la casa volcánica de los Pájaros el día 18. En su celo por el reconocimiento científico, roba un huevo y regresa al Pueblo, traicionando a Yékoumani y a la tribu.
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En Francia, sin embargo, la comunidad científica descarta el hallazgo como un engaño, tal vez un huevo de avestruz de gran tamaño. El museo lo despide para dejar en ridículo sobre ellos, y después de un período como un instituto profesor, se refugia en un faro en Bretaña, a la vez que anhelo por Yékoumani y revolcarse en la culpa por su traición. Mientras tanto, Álvarez ha tomado el poder en Amerzone y ha convertido al país en una dictadura despótica. Ahora que sus lazos con el Museo se cortaron, Valembois construye independientemente un nuevo Hydraflot con el que regresar a Amerzone con el huevo, pero se da cuenta de que es demasiado viejo y débil para el viaje.

1998: el periodista
En 1998, el personaje del jugador, un periodista, es asignado para entrevistar a Valembois. El anciano confiesa que se está muriendo y le suplica al periodista que viaje a Amerzone con el huevo y salvaguarde a los Pájaros Blancos. Le confía una carta y su antiguo diario de expedición, y el periodista sale en el nuevo y mejorado Hydraflot. El vehículo ahora usa programas en disquete para cambiar entre diferentes configuraciones. [nota 6] También está equipado con un gancho de agarre. Deja al periodista su antiguo diario de expedición, que contiene todas sus observaciones sobre la vida silvestre de Amerzone, y una carta sincera que detalla sus experiencias.

El periodista zarpa y se detiene para repostar en la misma isla donde Valembois se topó con el cachalote. Un repelente ultrasónico mantiene la embarcación segura, pero una ballena desorientada termina enredada en una red de pesca. El periodista logra liberarlo y encuentra un disco que convierte el Hydraflot en un helicóptero . Después de cargar combustible, se dirige a Puebla. En el pueblo una vez animado, ahora fuertemente militarizado, se encuentra con un anciano Mackowski que le dice que un desanimado Yékoumani se suicidó en 1935. Mackowski desea ayudar al periodista en su búsqueda, pero Álvarez lo tiene asesinado y el periodista capturado para cubrirse. hasta la existencia de los pájaros. El periodista logra escapar, alimenta y localiza un disco que le permite subir el río Amerzone.

En su camino río arriba, descubre las plantas y animales mencionados en el diario de Valembois. Una colisión con un búfalo de tres cuernos daña tanto al Hydraflot que solo queda en funcionamiento el gancho de agarre, y el periodista debe arrastrarse de roca en roca hasta llegar a la aldea Ovo-volaho. Él escapa por poco de la muerte cuando el anzuelo atrapa un rhinopotamus de mal genio. En el pueblo, cura el huevo, adquiere un nuevo disco y monta uno de los artilugios de Valembois para superar algunas cascadas que se encuentran en el camino.

Llega así al pantano, pero no antes de que el Hydraflot sea derribado y finalmente puesto fuera de servicio. El huevo se pierde así en el pantano mazelike. El periodista encuentra un silbato en una pila de viviendas, lo que le permite llamar y montar una jirafa con patas de tela más profundamente en el pantano. Después de encontrar el huevo, trepa a un gran árbol y cruza un puente de cuerda hacia el templo del que Valembois había escrito. Allí, se encuentra con Álvarez, quien amenaza con matarlo, pero no le quedan fuerzas. Más adelante, monta un primitivo ala delta que lo lleva al borde del volcán. Pone el huevo en el suelo y eclosiona las Aves Blancas, cumpliendo así el último deseo de Valembois.

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Jugabilidad
Amerzone juega como un típico juego de aventura de apuntar y hacer clic en primera persona. El jugador cambia entre "pantallas" panorámicas, que se pueden desplazar para ver el mundo del juego. Ciertos elementos pueden interactuar haciendo clic en ellos. Para progresar en el juego, el jugador debe resolver acertijos, lo que puede implicar hablar con la gente o usar elementos recopilados a lo largo del juego. Algunos elementos no son necesarios para resolver acertijos, sino que sirven para desarrollar la trama del juego: este es el propósito del diario del explorador y la carta de Valembois. El juego tiene un componente de gestión de recursos en el Hydroflot: el jugador debe estar constantemente atento al combustible y los disquetes necesarios para mantener el vehículo en funcionamiento.
El puerto móvil del juego modificó algunos elementos de juego. Se agregó un sistema de pistas opcional para volver a encarrilar a los jugadores con dificultades, y se rediseñaron ciertos acertijos en un intento de limitar el tedioso viaje de ida y vuelta entre ubicaciones. Dado que los dispositivos iOS usan pantallas táctiles para la entrada, los controles se rediseñaron: los objetos se resaltan con iconos en los que se puede hacer clic y la cámara se puede controlar inclinando el dispositivo.
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El jugador se desplaza alrededor de la vista previa en una pantalla típica de Amerzone .
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Desarrollo
Preproducción
Antes de ingresar a la industria del juego, Benoît Sokal dibujó cómics como Canardo , que coloreó en una computadora personal. Con el advenimiento de los CD-ROM , que podrían almacenar cientos de veces más datos que los disquetes ubicuos, Sokal se inspiró en 1995 para crear un CD-ROM multimedia que contenga arte 2D y 3D que se sumaría a un universo cohesivo Su editor de cómics, Casterman , aprobó la idea, y después de una demostración exitosa, Sokal comenzó a trabajar en el proyecto con el desarrollador de software Gregory Duquesne. La visión inicial de Casterman era un producto barato a pequeña escala con una producción muy limitada; finalmente se dieron cuenta de que ese producto de nicho no se vendería y decidieron hacer algo más ambicioso.
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Sokal y Duquesne comenzaron a planear un videojuego completo, que Sokal decidió basar en su cómic L'Amerzone . Estaría compuesto por pantallas prerrepresentadas, unidas entre sí utilizando el motor Phoenix VR. Sokal mantuvo un control creativo completo sobre el producto, haciendo todo el trabajo de diseño él mismo. Él creía que trabajar solo fomentaría la creatividad, mientras que la colaboración resultaría en un producto comercial banal y estándar. Contrató a su compañero artista de cómics Benoît Peeters para que lo ayudara a escribir, pero pronto abandonó el proyecto.

Sokal quería que el juego fuera accesible para jugadores inexpertos. Esto significaba evitar picos de dificultad repentinos, que podrían dejar a un jugador atascado; escenarios de punto de no retorno, en los que un jugador está atrapado porque se perdió un elemento; y estados de falla en los que el personaje del jugador es asesinado. Admitió pensar que el juego podría haber sido demasiado simple como resultado, y prometió que "si [ellos] hicieran una secuela, creo que sería más complejo, especialmente hacia el final".

Sokal escribió el juego de la misma manera que solía escribir cómics: primero escribir una historia lineal, luego representarlo cuadro por cuadro como un guión gráfico. Su principio rector era hacer "el tipo de aventura que ya no tienes en estos días, una aventura de principios del siglo XX". El desafío para Sokal era hacer esta aventura interactiva; en ese sentido, encontró valioso el aporte de Duquesne. Él acredita a Myst como su inspiración para hacer el juego, y también cita las películas de Werner Herzog como Fitzcarraldo y los escritos de Gabriel García Márquez como influencias. Se le cita especialmente diciendo " Myst es realmente el juego que me hizo querer hacer Amerzone ".

Producción
El equipo comenzó a producir obras de arte en 1996, utilizando LightWave 3D para modelos de personajes y objetos, y Bryce 3D para entornos. Modelar personajes con el nivel de calidad deseado por Sokal fue lento, por lo que el elenco de personajes se mantuvo pequeño. Al no estar familiarizado con los gráficos en 3D, Sokal tuvo que aprender sobre la marcha estudiando la documentación del software y obteniendo ayuda de Duquesne, que es más competente técnicamente. Las habilidades de este último se aplicaron a los efectos visuales más complejos del juego, como las partículas de polvo golpeadas.

Sokal finalmente se dio cuenta de que el proyecto era demasiado ambicioso para el equipo de dos hombres y contrató a graduados de Supinfocom para ayudar con los gráficos a partir de 1996. En 1998, Duquesne se fue para seguir una carrera en LightWave en los Estados Unidos, y Sokal llamó a la compañía belga Grid Animation para producir escenas y hacer más trabajos gráficos. La experiencia hizo que Sokal superara sus dudas acerca de trabajar en colaboración. En una entrevista con JATV, fue citado diciendo: "Recuerdo que para los primeros capítulos de Amerzone, Modelé todo porque quería estar en la cima, pero, por supuesto, era imposible. Poco a poco, la gente entró en el equipo y comenzó a modelar, y me dije a mí mismo que me enfermó, pero ... ¡en cierto modo fue una revolución en mi mente! " Terminó muy satisfecho con el salida de sus colaboradores.

Sokal recuerda que el desarrollo del juego fue problemático en muchos puntos. En 1997, Casterman había caído en tiempos difíciles y pidió a la editorial Microfolie que ayudara con el financiamiento. Las microfolias mismas se declararon en quiebra y el proyecto se "salvó" cuando Microïds las compró y acordó financiar el juego. El presupuesto total fue de 5 millones de francos (€ 760,000), mucho más alto que la estimación inicial de Sokal por debajo del millón de francos. Continuaría describiendo la finalización del juego como un "milagro".

Amerzone experimentó varios cambios de dirección a medida que algunas ideas de diseño resultaron poco prácticas o poco atractivas. Sokal originalmente quería un estilo de arte estrictamente 2D, pero estaba decepcionado con los resultados. El equipo considerado el uso de actores en vivo con clave en fondos ordenador en lugar de modelado de personajes 3D consume mucho tiempo, pero se encontró con la composición de elementos reales y falsos discordantes. Al mismo tiempo, Duquesne y los editores presionaron por un producto altamente interactivo, mientras que Sokal inicialmente había concebido el juego como una experiencia más pasiva. Se eliminó una progresión del día a la noche, ya que era un requisito para alimentar e hidratar al periodista, ya que esto habría creado frustrantes estados de falla.
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Desarrollo posterior
Anuman interactive comenzó a funcionar en los puertos iOS del juego en noviembre de 2010. Se anunció una fecha de lanzamiento en abril de 2011 el 25 de febrero de ese año, y el juego finalmente se lanzó el 7 de junio de 2011.

Tetraedge Games, un desarrollador de juegos de aventura para dispositivos móviles, fue elegido para hacer el puerto, ya que compartían espacio de oficina con Anuman y, por lo tanto, podían comunicarse de manera eficiente. El cofundador de Tetraedge, Emmanuel Zaza, dijo que el mayor obstáculo radicaba en analizar todos los datos de desarrollo antiguos, que no se habían organizado correctamente. El puerto presenta imágenes mejoradas en el juego y calidad de video de escena, y una nueva área jugable: la parte superior del faro. Benoît Sokal estaba ansioso por ver el juego relanzado para que los nuevos jugadores lo disfrutaran, y colaboró con el equipo de Tetraedge.
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Lanzamiento:
Amerzone se lanzó en Francia en 4 CD-ROM para Windows el 18 de marzo de 1999. Los puertos Mac OS y PlayStation siguieron en septiembre y diciembre de ese año. Diciembre también vio la nueva versión en DVD-ROM del juego, en el que las escenas estaban en formato MPEG2 en lugar de video de Smacker . La versión en DVD-ROM vio nuevos lanzamientos, algunos de ellos por Mindscape , otros como paquetes a precio de ganga con otros títulos de aventuras.

La guía de estrategia oficial, Amerzone: Strategies & Secrets, se lanzó en junio de 1999. Además de un tutorial del juego, contiene una guía del universo de Amerzone , una entrevista con Sokal y algo de información detrás de escena. Otro libro, Amerzone: Memorias de una expedición, fue lanzado por Casterman en noviembre de 1999. Recopila el arte del juego y también algunos conceptos conceptuales que no lo convirtieron en el producto final. Está anotado con explicaciones de texto de las imágenes, la mayoría de las cuales provienen del diario de expedición en el juego.
El 29 de enero de 2014, se lanzó el port del juego para Android. Es idéntico al lanzamiento en iOS.

Recepción - Ventas:
Amerzone se convirtió en un éxito comercial sorpresa. Tras su lanzamiento en Francia en marzo de 1999, vendió 10.000 unidades a principios de mayo, un número que el periódico francés Libération consideró una señal prometedora. El juego tuvo una larga vida útil. Sus ventas globales superaron las 500,000 copias en marzo de 2002. En ese momento, Mathieu Van Overstraeten de La Libre Belgique señaló que estas ventas eran inusuales para el trabajo de Benoît Sokal, ya que cada volumen del Inspector Canardo promedió 30,000 unidades vendidas. En 2007, Michel Bams de White Birds Productions de Sokal informó queAmerzone había aumentado por encima de 1 millón de ventas. Finalmente, el juego vendió 1.5 millones de copias en 2013.

El juego fue generalmente recibido positivamente en ese momento. La presentación fue elogiada en todas partes: las imágenes se llamaron "magníficas" y "asombrosas", y con frecuencia se compararon con las de Myst , aunque algunos se quejaron de pixelación excesiva . Las escenas se elogiaron por su alta calidad de video. La historia y la atmósfera fueron llamadas "muy buenas", "interesantes y bien desarrolladas" y "sublimes", con algunos críticos haciendo comparaciones con las novelas de Julio Verne..


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La dificultad fue más divisiva: algunos lo agradecieron por evitar que los jugadores se atascaran, mientras que otros se quejaron de que hizo que el juego fuera demasiado simple y terminara demasiado pronto. También hubo quejas ocasionales de que la interfaz de apuntar y hacer clic era engorrosa o incómoda. El diseño de sonido fue el aspecto más criticado del juego: la música limitada se consideraba repetitiva y pobre. Algunos revisores fueron positivos sobre los efectos de sonido ambiental.

El juego también recibió cierta atención de las principales publicaciones como Télérama y Libération , ambas con críticas extremadamente positivas.

Premios:
Amerzone ganó el premio Pixel-INA para juegos en el festival Imagina de 1999 en Mónaco. Sokal atribuye el éxito comercial del juego a este galardón.

Legado:
El juego ha sido citado como uno de los mejores ejemplos de juegos de aventuras informáticas francesas. En 2003, Benoît Sokal tomaría prestado el logotipo y el nombre de su nueva compañía, White Birds Productions, del juego. A Amerzone se le hace referencia ocasionalmente en sus juegos posteriores: en Syberia , el libro Memorias de una expedición aparece en una biblioteca.....

GUIA
Manual original de la versíon para pc:
CAPÍTULO 1: EL FARO
Sigue caminando hacia delante hasta que llegues al faro. toma el sobre que se encuentra en la ranura de la puerta y ábrela. Avanza hacia la puerta de la torre y entra en ella. toma el mazo que se encuentra junto a la bicicleta, apoyado en la pared. Sube al piso de arriba por la escalera. toma el documento que se encuentra en el cajón del aparador. Está medio abierto, cerca del reloj de péndulo. Habla con el viejo. Sube al piso de arriba por la escalera a caracol. toma el libro grande que se encuentra sobre la mesa de la biblioteca. Sube por la escalera de la estantería y encontrarás encima de la mesa más documentos que puedes recoger. Baja y vuelve a subir por la escalera de caracol hasta el último piso para ver la maqueta del hidroavión y los planos.

Baja hasta el nivel de la calle y abre la trampilla que se encuentra en el suelo para descender a través de ella. Acciona el interruptor para dar luz al pasillo. Se trata de un interruptor de palanca que se encuentra a la derecha, sobre una caja negra. Avanza hasta el final del pasillo y baja a través de la escalera. Avanza por el túnel y encontrarás una sala a la derecha, justo antes de ver las escaleras más próximas.

Dentro de esa sala encontrarás un cuadro eléctrico. Acciona el interruptor que se encuentra debajo del icono que representa un triángulo amarillo con un rayo y se encenderá una luz naranja. Acciona otro interruptor que encontrarás justo a la izquierda, en la esquina superior derecha de una especie de armario lleno de botones. Oirás un sonido como de algo que se activa y un pitido. toma el disquete que se encuentra sobre la mesa, enciende el ordenador e inserta el disquete dentro.

Para saber la clave, mira la primera fecha que aparece en el diario que recogiste antes, el libro grande de pastas grises. 28/06/04 es la que nos aparece en esta partida. Pulsa luego autentificar la clave cuando te lo pida. Pulsa sobre LOAD? para abrir una puerta de acceso a la base.

Sal de ahí, sigue a la derecha bajando las escaleras hasta que llegues a la puerta iluminada en rojo y ábrela. Sube al ascensor, pulsa la palanca amarilla y baja dos pisos. Avanza y abre la puerta sobre la cual se encuentra una luz roja. Ábrela. Llegarás hasta el lugar en donde se encuentra el hidroavión. Baja y ve a la caseta para examinar los planos que se encuentran sobre la mesa que está junto a la silla roja. Descubrirás que existe otro piso intermedio que se ha saltado el ascensor cuando bajabas. Vuelve a las escaleras para subir hasta el nivel del ascensor. Acciona la palanca y vuelve a subir.

Si miras hacia abajo, dentro del ascensor, verás que sobresale unos centímetros una especie de tubo que se encuentra a la derecha de tres pequeños tubos de conducción atornillados a la pared. Ve hacia la puerta por la que entraste y sitúate frente al ascensor. A tu derecha, en el suelo encontrarás una especie de gancho parecido a un abrelatas antiguo y muy grande. Mételo en esa especie de tubo que sobresale en la pared, dentro del ascensor y baja con él usando la palanca amarilla. Ahora usa el mazo en el muro que está tapado y pasarás a la zona de la barandilla.

Ve hacia el fondo y descubrirás un carromato con el huevo blanco encima. Acércate a una especie de plancha de hierro vertical con dos pequeñas barandillas y baja la manilla para liberar el carro. Sube al ascensor, quita el gancho y vuelve a bajar. Vuelve al hangar del hidroavión. Hacia el fondo, en una columna de metal hay unos peldaños verticales para acceder a una plataforma en donde encontrarás una palanca. Acciónala para mover el huevo desde el soporte del carrito hasta el hidroavión.

Ve hacia el fondo del túnel por el camino precario, y luego, cuando llegues a la puerta, gira a la derecha y entra en otro túnel. Tómalo y ve hasta el ascensor y pulsa el botón rojo para subir al piso superior. Luego pulsa la flecha hacia arriba.

Sal y observa a tu alrededor con atención a lo lejos por el telescopio. Vuelve al ascensor y sube un piso más. Estarás en la parte más alta de la torre y encontrarás una escalera a la izquierda de la puerta. Sube por ella y examina el mecanismo que se encuentra en el centro. La manilla derecha permite acceder a las unidades, decenas o centenas, y la de la izquierda a la cifra en general. Las coordenadas de destino para ir a la isla de los desconocidos es 145. Ahora mueve el timón que está debajo. Vuelve al interior del hidroavión. Inserta el disquete en el lector y pulsa ?load?. Ponlo en modo ?avión? y mete las coordenadas de destino a la isla.
CAPÍTULO 2: LA ISLA DE LOS DESCONOCIDOS
Tendrás un problema con el carburante: se acaba. Tendrás que pulsar sobre el ordenador y pasar al modo ?velero? y más tarde al modo ?submarino?. Sal y discute con el pescador. Desgraciadamente no te dirá nada porque un cachalote se ha enredado en sus hilos. Ve hacia el barco que se encuentra en la playa y visita los lugares adyacentes. Recoge una escafandra que se encuentra sobre la mesa dentro del barco varado, y un cuchillo que está clavado en la diana que está dentro. Avanza hasta el hangar y entra dentro. Explóralo. Toma la garrafa de combustible y la llave de tuercas. Sal, ve al surtidor de combustible y deja allí la garrafa para llenarla. Ahora tendrás que ir hacia el molino eólico. Tira de la manilla que cuelga para ponerlo en funcionamiento. Ve al otro lado de la estructura y usa la llave de tuercas para desmontar el tubo que desciende hacia el agua justo por el borde de la estructura. Gira el volante con manivela que se encuentra detrás, a la izquierda si te das la vuelta. Pon la escafandra sobre el tubo de aire de goma color marrón que está en el suelo y baja la palanca para activar la bomba. Ponte la escafandra para ir al agua. Avanza derecho, hacia el pivote de sujeción de la red que bloquea el cachalote. Utiliza el cuchillo para romper las cuerdas y liberarlo.

Vuelve y discute con el pescador. Te dará una llave. Ve hacia la cabaña, al final de la isla y abre el cofre con la llave. Encontrarás un disquete nuevo. Vuelve al hidroavión y vierte el combustible por un conducto que se encuentra cerca del huevo.

Ahora deberás encontrar las nuevas coordenadas. Utiliza el ordenador en modo arpón. Baja la palanca que se encuentra a la derecha para lanzarlo. Vuelve a molino y sumérgete en el agua para encontrar el garfio que está yendo todo recto y después a la derecha. Pulsa sobre él para engancharlo en la sobre la puerta del aparato. Vuelve al hidroavión y usa la palanca de nuevo para recoger el garfio y arrancar la puerta del aparato sumergido. Vuelve al aparato y examina la tabla de mandos. Encontrarás la cifra 227. Vuelve al hidroavión, inserta el disquete y pon el modo helicóptero. Mete las coordenadas. Baja la palanca de la derecha para despegar.
CAPÍTULO 3: EL PUEBLO
Utiliza el modo velero para avanzar porque se te ha vuelto a averiar el aparato. Sal y toma el primer camino de la derecha, casi oculto por la vegetación, hacia el cementerio. Habla con el monje y te dará una llave. Vuelve sobre tus pasos y ve hacia la verja que se encuentra al final del camino principal. Abre la verja con la llave. Explora el sitio. Más lejos de donde te encuentras ahora, un guarda te sorprenderá y te encerrará en una celda. Recoge la taza. Mira hacia la parte superior izquierda de la puerta y verás un insecto. Usa la taza para atraparlo. Mira el agujero de la puerta. Verás una botella sobre la cual deberás usar la taza con el insecto. Cuando el guardia caiga al suelo, toma la llave. Úsala sobre la puerta para salir.

Sal y ve hacia el coche del guardia. Toma prestada la cuerda y la lata de combustible. Ve hacia el brocal del pozo que se encuentra en medio del pueblo y usa la cuerda en él. Entra por el brocal, ve hasta el fondo y camina por el túnel hasta que llegues a una escalera. Habla con el cura. Podrás tomar la llave de la Biblia del atril. Abre con esa llave el sagrario que se encuentra detrás de ti y recoge el sobre y el disquete que se encuentra dentro. Ve hasta el fondo de la iglesia, entra en el confesionario de la izquierda y baja por las escaleras. Junto a la puerta encontrarás una espada. Camina hacia delante y llegarás hasta un lugar en donde se encuentra una estatua frente a una verja de hierro cerrada. Pon la espada en la mano de la estatua, tira de ella hacia abajo y podrás abrir la verja que se encuentra a tu espalda.

Ve por el túnel hasta el final, descubrirás una escalera por la que debes subir, y al final aparecerás en el cementerio. Sal por la puerta y vuelve al hidroavión y pon combustible en el depósito como ya hiciste en la isla anterior que visitaste. Usa el disquete en el ordenador y pon el aparato en modo planeador.

CAPITULO 4: EL RÍO
Recorre el camino hasta el final y ve hacia la cabaña. Toma el mapa del río y la lata de combustible. Vuelve al aparato, vierte el combustible y baja la palanca de la derecha para avanzar por el río. Pita a los obstáculos usando el botón del claxon que se encuentra a la derecha y ello se moverán para que puedas avanzar.

Más adelante encontrarás otros animales metidos en el río. Insiste para pasar y ellos te embestirán. El motor será dañado y tendrás que elegir el camino de la izquierda y pasar al modo par alanzar el garfio. Pulsa con el garfio en las rocas de enfrente y luego lánzalo con la palanca de la derecha. Ve haciendo lo mismo para avanzar. Cuando ya no veas rocas frente a ti, lánzalo al animal que se encuentra en el agua y te arrastrará al embarcadero.

Sal y avanza siguiendo la cuerda del garfio. Cuando llegues al animal toma el camino de la izquierda y explora el lugar hasta que encuentres una cerbatana. Vuelve hasta donde estaba el animal y dispárale con la cerbatana para recuperar el garfio. Vuelve al aparato y continúa avanzando utilizando el gancho en las rocas. Cuando ya no haya más, casi invisible, verás al fondo un embarcadero. Sal y toma el camino hasta el final. Cuando llegues a los avisperos, toma una ramita que hay en el suelo y úsala con otra más grande para hacer fuego. Las avispas harán que otros animales huyan. Podrás volver al aparato y avanzar por el río ayudándote de las rocas hasta el próximo embarcadero.

CAPÍTULO 5: EL PUEBLO
toma el huevo y ve hasta el pueblo. Entra en la habitación en donde hay un pájaro en la puerta. Examina las plantas y toma el disquete que se encuentra en el cajón. Hay una puerta al fondo de la habitación. Sal y avanza hasta el final. toma el insecto negro que está en el suelo. Gira a la izquierda, avanza hasta el final y agita el árbol que se encuentra a la derecha. toma el fruto, da media vuelta, avanza cuatro veces y recoge las flores que se encuentran a la izquierda. Continúa y cuando te encuentres bajo la gruta toma el insecto rojo. Ve hasta el final, sube por la escalera y avanza hasta la compuerta. Gírala para hacer correr el agua.

Si lo has hecho bien, el pájaro debe estar girando gracias a un mecanismo que mueve el agua. Ve a la puerta en donde está el esqueleto, deja las flores en el mecanismo y obtendrás granos. Ve a la puerta siguiente, saliendo a la derecha y deja el fruto en el mecanismo. Ve a la otra y examina el dibujo. Sal y ve a ver a la mujer joven y dale el huevo, el zumo, las semillas y el insecto rojo. Recuperarás el huevo. Vuelve a tu aparato, pero continúa avanzando hasta la palanca que se encuentra a la derecha. Pulsa sobre la serpiente y la mujer se la llevará al pueblo. Púlsala para subir la barrera.

Vuelve al aparato y deposita el huevo, inserta el disquete y pon el modo barco. Avanzarás hasta un ascensor. Sube y una vez arriba acciona la palanca para avanzar.
CAPÍTULO 6: EL PUEBLO (CONTINUACIÓN)
Ahora el aparato quedará inutilizado. Ve a la cabaña de la derecha y toma la pechina que se encuentra en el muro. Así recuperarás el huevo, que se encuentra en el agua. Ve hacia el primer poste y usa la pechina en el agujero de abajo. Aparecerá una jirafa: toma el camino hacia donde apareció aquella y sigue hasta el segundo poste. Usa la pechina sobre el agujero de en medio. Ve hacia el primer poste y avanza hacia el otro que se encuentra detrás. Continúa recto hasta el final y encontrarás el tercer poste. Usa la pechina sobre el agujero de arriba para hacer venir a las jirafas. Sube encima y llegarás a un árbol. Sube y avanza a través de la pasarela para llegar al templo.
CAPÍTULO 7: EL TEMPLO (Fin)
Al entrar en el templo encontrarás a alguien. Escúchale y toma sus medallas. Gira la rueda que está a la izquierda. Verás un pasaje en las escaleras. Entra y baja a la izquierda. Ve hacia el horno y mete las medallas en el crisol para fundirlas. Recuperarás una llave. Avanza dos veces y ve hacia la izquierda. Verás un mecanismo. Introduce la llave y gírala hasta que la lleves a su posición inicial. Vuelve hacia las escaleras y sube. Verás un pájaro mecánico que debes usar para ir al cráter. Dando la vuelta encontrarás un objeto en forma de pájaro y la entrada a una gruta. Ve y avanza hasta el final. Pon el huevo en el mecanismo y cógelo de nuevo. Vuelve a salir, gira a la derecha y avanza tres veces. Hacia la izquierda verás una pequeña avanzada. Ve allí y deposita el huevo. Usa el objeto en forma de pájaro para hacer eclosionar el huevo...

FIN ? ...
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Solución de problemas, Juego No inicia, error “Moteur de l'Amerzone DVD”
Al ejecutar el juego Amerzone The Explorer's Legacy NO inicia y da error mostrando un mensaje que dice algo como “Moteur de l'Amerzone DVD” y se queda todo trabado y no pasa nada sin importar lo que hagamos…

Solución 1: (Esta solución le funciono al 99% de los jugadores con este problema.) el problema ocurre simplemente porque el juego es muy viejo y al ejecutarlo en sistemas operativos de nueva generación da algunos problemas como este, pero que se solucionan haciendo lo siguiente. En resumen, solo tienes que ejecutar el juego en modo compatibilidad con “Windows 98/Windows me” vamos a poner como ejemplo el error sobre Windows 10 x64 (mayo 2020), lo que Tienes que hacer es ir al directorio donde tienes instalado el juego.
En mi caso seria este:
F:\SteamLibrary\steamapps\common\Amerzone The Explorers Legacy

(Nota: en tu caso el directorio de instalación puede ser diferente. y si no sabes cual es tu directorio de instalación solo ve a tu cliente de steam, luego entra a tu biblioteca de juegos, busca en tu lista el juego “Amerzone The Explorer's Legacy” y sobre el nombre del juego le das clic con el botón derecho del mouse, luego selecciona Propiedades, Archivos locales, y le das clic donde dice Ver Archivos Locales. Haciendo eso se abrirá el directorio donde tienes instalado el juego.)

Una vez en el directorio busca el archivo llamado “Amerzone.exe” le das clic con el botón derecho del mouse y te saldrá un menú, en ese menú selecciona “propiedades”, luego se abrirá un nuevo menú donde seleccionaras la pestaña que dice “Compatibilidad”, ahí seleccionaras con una tilde en la casilla donde dice “Ejecutar este programa en modo compatibilidad para.” En el mismo lugar En el menú desplegable selecciona “Windows 98/Windows me” luego un poco más abajo marca con una tilde la casilla que dice “Ejecutar este programa como administrador” y por último clic en los botones de aplicar y aceptar.
(mira las imágenes para guiarte.)

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Ahora si, Cierra todo y ya puedes jugar perfectamente.

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Solución 2: (en el caso de que la solución 1 no te funcione)
Lo que tienes que hacer es comprobar si tienes activado DEP (Prevención de ejecución de datos) para el juego de Amerzone, debería estar todo desactivado, pero en el caso de que lo tengas habilitado para todos los procesos, tienes que agregar una excepción para Amerzone. Porque Este es uno de esos juegos antiguos que simplemente no pueden ejecutarse bajo DEP.
Para solucionar eso tienes que hacer lo siguiente: ve a Panel de control \ Sistema y seguridad \ Sistema.
Se abrirá una ventana nueva, busca y le das clic a la opción que dice “Configuración avanzada del sistema”.
Se abrirá una ventana nueva, busca y le das clic a la pestaña que dice “Opciones Avanzadas” en el mismo lugar donde dice Rendimiento le das clic al botón que dice “Configuración” se abre una nueva ventana ahí le das clic a la pestaña que dice “Prevención de ejecución de datos” y Si ves que esta activada/seleccionada la segunda opción que dice: “Activar DEP para todos los programas y servicios excepto los que seleccione.” Asegúrate de agregar “Amerzone.exe” a la lista de excepciones para eso debes darle clic al botón que dice agregar y buscar el directorio donde tienes instalado el juego. Ahí seleccionas “Amerzone.exe” y aceptas (aparecerá en la lista como 'DVD de Moteur de l'Amerzone'). Y por último le das clic en aplicar y aceptar a todo.
(mira las imágenes para guiarte.)

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Y cierras todo, ahora ejecuta el juego normalmente y debería iniciar sin problemas.


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Solución 3: (si nada te funciona) puedes intentar Desactivar desde su correspondiente driver, G-sync o free-sync, dependiendo de si tienes placas de video AMD o Nvidia. En cualquiera de los dos casos Desactiva también el V-sync, y ya Con todo eso desactivado intenta iniciar el juego y debería iniciar correctamente.