Half-Life 2

Half-Life 2

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HλLF-LIFE (1-2), ¿Porque revoluciono la industria de los videojuegos?
By gdr
En esta guía que en verdad es un blog, hablare de porque HλLF-LIFE 1 y 2 son unos de los mejores juegos de la historia. Me costo mucho hacer este blog, pero espero les guste, me dejen un positivo, un buen comentario... Y obvio, el +rep en mi perfil.
   
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1.1 Valve
En 1996, la compañía Valve fue fundada por Gabe Newell y Mike Harrington, ex empleados de Microsoft. Cansados de trabajar en Microsoft y enamorados de la idea de hacer videojuegos. Gabe Newell estaba increíblemente flechado por el éxito a chorros de videojuegos como Doom o Quake. Pero Gabe estaba cansado de este tipo de videojuegos FPS tan SANGRIENTOS, entonces que tal si lo hacia diferente
Gabe Newell
Mike Harrison
Valve
1.2 Historia de Half-Life
¿Como es el juego? Es un FPS de Ciencia Ficción, la historia fue realizada por Marc Laidlaw, escritor de los libros "La Mandala 37" y "El Come Orquideas". Tiene un diseño natural, no tiene puntuaciones o menús, comienza la narración y estarás en la piel del protagonista, Gordon Freeman, por 15 horas. La travesía te deja inmerso y cada cierto tiempo te sorprende con animaciones echas a mano muy impresionantes para un juego de 1998. La historia nunca es expuesta en tu cara, es sutil, y te hace querer jugar para saber la trama, lo que sucede en las habitaciones de Black Mesa. La historia es simple, Gordon Freeman va a trabajar como científico y las cosas salen muy, muy, MUY mal.

Marc Laidlaw
1.3 Historia de Desarrolo
Lo que llenaba su imaginación era crear un mundo inversivo, un ambiente convincente, una experiencia cohesiva de momento a momento que pudiera gosar de una historia, escenas que te quitaran el aliento, entrar en los ojos de alguien mas, y no como puntuaciones, sino, ser el protagonista. Así, Gabe y Mike dejaron Miicrosoft y contrataron a un grupo de desarrolladores novatos consivieron DOS proyectos, uno llamado Quiver de Ciencia Ficción y Prospero de Acción y Fantasia. De entre los 2 quedo Quiver, juego que cambiaron el nombre a Half-Life, el motor gráfico que utilizaron fue el GoldSource 2.0. Gracias a ID Software (te amo) consiguieron el código a GoldSource, el motor gráfico de Quake, lo estudiaron, lo mejoraron y lo optimizaron, así, creando GoldSource 2.0. Cuando hicieron GoldSource crearon cosas como: Animaciones mas realistas, transparencia e iluminación ademas de sombreado, gráficos 3D poligonale. Ya no trucos o ilusiones ópticas como Doom. Inventaron un sistema para inventar mapas llamado Hammer, una inteligencia artificial muy buena, un sistema de sonido con atmósfera (si disparabas en un pasillo sin nada que hiciera ruido, haría eco, y si disparabas en un pasillo con gente disparando no haría eco). Half-Life 1 fue echo por primerizos, pero Mike y Gabe no son tontos, eran desarroladores prodigio de Microsoft.
Creador de Mapas De Valve

1.3.2 Primer muestra de Perfeccionismo
Fue a la mitad del desarrollo de Half-Life uno cuando la primera pizca de que todo necesitaba estar bien de Valve apareció, ahí fue cuando nos dimos cuenta de que no era broma el detallismo que iba a tener el juego, como HF 2, Portal y otros juegos posteriores. A finales de 1997 el tiempo se les agotaba, y era hora de publicar HF (Noviembre de 1997) y hubo una convocación a todos los miembros de Valve para hablar sobre algo, ¿Que era? Pues, Gabe jugó de inicio a fin HF y dio la peor noticia que podía darle a sus empleados, "No paso mucho tiempo hasta que Valve se dio cuenta de que las piezas de HF no emborraban. -Alrededor de un año antes que lanzáramos HF 1... La gente de la compañía vio el juego y dijo: Esto no es suficientemente bueno. - Vimos lo que habíamos hecho desde el principio, y nos dimos cuenta de que cometimos errores muy grandes sobre cómo íbamos a lograr el efecto que deseábamos. Entonces, en ese momento estuvimos todos de acuerdo. - El debía tomar una decisión de lanzar el juego tal como estaba a la tienda o tirar todo a la basura y empezar de cero." - Mike Harrington - Marc Laidlaw - Gabe Newell - Biografía: G4 Icons Half-Life/Valve.

Gabe Newell y sus empleados decidieron empezar de nuevo. El animo de los desarrolladores cayeron al suelo. Pero lo lograron. Empezaron desde cero. Piensen que los desarrolladores tenian solo un año para hacer de esto, a esto.

Half-Life Alpha


Half-Life Juego Final
1.4 Salida del Juego
De nuevo, HF es un juego hecho por primerizos, ¡Y termino revolucionando los videojuegos de computadora! En una era en la que el PC Gaming era chico, Half-Life vendió *cambia de pagina* ¡8 Millones de Copias! y ganó ¡50 premios al mejor juego del año por múltiples revistas y publicaciones! Al paso del tiempo los jugadores consiguieron un amor por HF. Tanto que se crearon juegos como CS, Team Fortress o Day Of Defeat. Y no solo eso, ¡Sino que Valve contrato a las personas que crearon esos juegos! Haciendo que Valve sea la compañía que mas jugadores de PC ha tenido. Half-Life dejo un antes y un después en el Gaming de PC, pero la vida sigue y Valve se da la idea de tener que crear mas...




DAY OF DEFEAT (el nuevo)
2.1 Empezar de Nuevo (A Laburar)
¡Oh ♥♥♥, cambiamos el mundo del gaming y hay que hacerlo de vuelta! Es 1998 y nuestro juego es un éxito, GoldSource todavía tiene fuerza para 2 años mas. Después de Half Life, Valve subió su nivel de empleados increíblemente, entre ellos fanáticos que crearon mods con Half Life, ¡Jóvenes como el creador de CS y los creadores de Team Fortress estaban ahí! Para subir la fama de su juego HF tuvo expansiones: 0) Uplink 1) Opposing Force 2) Blue Shift 3) Decay. Desarrolladas por GearBox con permiso de Valve, pero la competencia venia con nuevos procesadores que amenazaban con quitarle el puesto a HF, juegos como Halo y GTA SA. Le susurraba en los sueños un ángel que les decía que seguir haciendo contenido para Half-Life no era una opción. Tenían que pensar en el futuro, en superar lo insuperable, en Half Life 2... Los desarrolladores tenían que bajar de esa nube de dinero y ponerse a trabajar y los desarrolladores de GearBox tenían que ayudar, entonces iniciaron el comienzo de Half-Life 2.

2.2 HλLF-LIFE 2
Half-Life 2 comenzó su desarrollo en 1998, no había tiempo que perder. Gabe Newell miro con firmesa a su equipo y dijo: "No se preocupen por cuanto tiempo vamos a tardar en hacerlo, pero vamos a hacerlo" "No tienen que preocuparse por cuanto dinero van a gastar. En lo único que tienen que preocuparse es en hacer el mejor videojuego de todos los tiempos." - Gabe Newell.

2.3 La Historia de Half-Life 2
Half-Life no toma importancia de su anterior entrega, es decir, no es necesario jugar al juego anterior para jugar a este, pero tampoco la desecha. Si este juego tenia que ser una revolución pues tenia que conseguirse como algo totalmente nuevo.

Si la historia de Half-Life es una burbuja enorme que contiene todo el juego, pues, Half-Life 2 es ¡10 VECES MAS GRANDE!

Un pequeño punto que contiene todos los sucesos del HF 1:

>Accidente de Black Mesa

>La colonia de Xen

>Primeros intentos del hombre a tecnología de portales.

Y luego los del HF 2

> Colonización de territorios por los Combine

> La guerra de las 7 horas de la humanidad

> Propaganda del Doc. Breen como vocero de los Combine

> Resistencia Humana

> Proliferación de especies esclavizadas de la Tierra

> Civilización y adaptación social de los Vortigaunts

> Modificación biológica (Striders)

> Campos de Supresión

> Inducción y esclavitud: "Protección Civil"

En Half-Life 1 peleamos contra las especies esclavizadas de los Combine, en HL 2 contra los esclavizadores. Cuya especie es mucho mas avanzada que la humana.


2.4 Source
El motor gráfico de Valve, utilizado hasta el dia de hoy en juegos como CSGO y Team Fortress, en esa epoca no existian cosas como las que nombrare. Source hizo que con esos graficasos podamos sentir un mundo que te haga feliz o triste, con personas sufriendo o agradecidas, sus rostros, formas de pararse, movimiento, voz, todas decían algo, Blanco o Negro, Felicidad o Tristeza.


2.4.1 Movimientos Faciales
No se podían quedar como otros juegos de la época donde tenian bocas que se abrian y cerraban sin mas, con Source, se sentían los sentimientos de las personas con sus reacciones faciales. Valve trabajo con Paul Ekman, quien decía que el rostro tenia 34 grupos musculares para cada tipo de expresión, junto el lograron expresiones como esta.


2.4.2 Realismo
Cada personaje de la calle tenia una biografía y una persona real detrás de ellos. Cada uno tenia voz diferente y emociones diferentes.

2.4.3 Físicas y Sonidos
En Half-Life, o como en cualquier otro juego de la época, parecían creyentes de Newton ya que una pelota no rodaba AJAJAJA la empujábamos, una caja si la lanzábamos no rotaba ni un centímetro ni grado, simplemente se movía de lado a lado. Con Source, se creo la física de un videojuego mas realista, si rompías tablas de madera, se rompían y se movían mas rápido si las empujábamos dependiendo de su peso, y si caian al agua, flotaban. Si tirabamos una sierra de metal al agua, se hundiría, si con un coche chocábamos con una casa de madera o un taller, se destruía, si pateábamos una pelota, rebotaría y se movería como una pelota real, si agarrábamos un cuerpo muerto del piso se movería de lado a lado sin importar que porque esta muerto, si agarramos a un chino destripa... *perdón me voy de las ramas*, básicamente el juego es realista tal y como dijo Einstein. Ademas de eso, si disparamos a la madera, sonara como madera, si le disparamos al metal, sonara como metal, si disparamos a la tierra sonara como tierra y si disparamos al agua, tendrá su animación y sonara como agua. Valve desempolvo los libros de la universidad y estudiaron a fondo la física. el motor Source es lo mas adelantado a la época, nada era como el Source.


2.4.4 Ragdoll Physics
Ragdoll Physics en su traducción Muñecos de trapo xd, es el sistema que utiliza Valve cuando algo muere, algo cae, algo etc. En un videojuego de esa época morir tenia una o dos animaciones, o ni tenia. Con el Valve Physics, crearon un sistema muy realista, donde si alguien o algo muere, caerá como un muñeco de trapo, cuando morimos o perdemos la conciencia en la vida real, caemos como un muñeco ante la fuerza de la gravedad, Valve, sos increíble, ¿por que no sabes contar?.

3.1 Gameplay
El gameplay del Half-Life contiene de todo. De puzzles a ser un CoD. Valve no empezaba escribiendo un guion, sino que empezaba en el gameplay, para que el juego sea cómodo para el jugador. Todo iniciaba con mapas de cajas naranjas las cuales se utilizaban para probar el gameplay. Luego ellos lo probaban y luego invitaban gente, para que participara en el gameplay del juego para que ellos les digan que es lo cómodo del juego y lo incomodo. Valve traía a los Testers días tras días creando decenas y decenas de mapas sin diseño, y luego dejaban los mejores por los Testers. Y luego de diseñar el mapa TRAÍAN de nuevo a los Testers para que ellos les digan que les transmite el mapa, si la historia del mapa se combina con su diseño. El gameplay se tenia que fusionar con el mapeado, ya que si teníamos el arma gravitacional y agarrábamos una sierra, se la podíamos tirar a un zombie y se cortaba a la mitad, y si teníamos una mesa, lo empujaría, pero, si están en una alta altura y lo empujas con la mesa, morirá.

4.1 Arte
Este fue el primer videojuego considerado... Arte...

Cuando los trabajadores diseñaban el mapa los artistas no paraban de lanzar su mente al infinito, ellos creaban una historia conjunto al mapa, dicen, que para trabajar en Valve, te tiene que gustar, el artista iba de un lado para el otro, llendo con un desarrollador del mapa mostrandole un diseño conjunto con el mapa, iba al otro lado a mostrar una historia con los escritores, iba a otro lado a mostrarles el producto a los Testers. Pero, vayamos al mapa de Half-Life, el cual a ganado decenas de premios al mapa mas convincente y no paramos de verlo en tops de mejores desarrollos. Sabemos que el mapa esta hecho a mano y contiene una historia algo para transmitir. Entonces, el mapeado de Ciudad 17, es ruso, con hospitales y edificios de Chernobyl. Pero para que sea tan convincente fueron capa a capa.

Primera capa: Fácil, los edificios en buen estado y las ciudades también, obvio ya eran esclavizados pero no asesinados.

Segunda capa: Como paso en HF 2, hubo una catástrofe que creo la primera rebelión de la humanidad, destruyo todo, así le dan mas sentido a la rebelión. Le dieron 30 años de descanso dejando todo lleno de polvo y oxido y luego el crecimiento de la vegetación las grietas...

Tercera capa: La unión de la tecnología alíen y vehículos extraterrestre a la humanidad.

Y Cuarta capa: Los graffitis, la ropa de la humanidad, su signo, sus invenciones fallidas mostrando que quieren seguir adelante.

Todo esto forma el increíble mapeado de Half-Life 2.





5.1 Optimización
Haber. ¿Como hicieron ellos para que una tostadora de la época corriera el juego con mejores gráficos hasta 2009? Ellos usaron el clásico, dejas de mirar y no esta, lo que hace esto, es que, las cosas que no estas mirando no aparecen hasta que tu rango de visión lo vea, mientras mas objetos rotos hallan detrás tuyo, mas memoria utilizara el juego, ya que, si un objeto se movió un solo centímetro de su lugar original, pues, no desaparecerá cuando dejes de verlo.


6.1 Mapeado
Valve utilizaba un sistema hecho por ellos, ¿recuerdan Hammer? Si, el sistema que utilizaban para crear mapas, bueno, ellos evolucionaron ese sistema, ellos para optimizar el juego hicieron miniaturas del mapa, escondidos, que luego, en nuestra zona de juego, eran grandes y luego ellos duplicaban esos edificios construyendo Ciudad 17.

7.1 El OOF de Valve
No todo era color de rosa. Valve sufrió el mayor problema en su carrera corporativa. Tras esta, la moral de los desarrolladores fue destruida como Ciudad 17. Ademas esto inicio sin malas intenciones. Todo esto sucedió por el 2003, cuando todavía no tenían los mapas finales pulidos. Cuando ya estaban refinando el gameplay. Un día se dieron cuenta que las computadoras se comportaban raro, muchas carpetas del juego desaparecían y aparecían. Llega una horrible noticias:

"PLAYABLE VERSION OF HALF-LIFE 2 STOLEN ! "

"¡VERSION JUGABLE DE HALF-LIFE 2 ROBADA!

Toda la información del juego, Gigas y Gigas de información en la web, el juego entero, o lo que creía la gente que era. Valve nunca desecho nada de la creación del juego, cuando estaban practicando con Ragdoll Physics, quedaron poses muy raras, la gente lo vio y pensaron que el juego es una asco, personajes que nunca se mostraron aparecieron con poses ridículas y caras estúpidas. Los instrumentos para hacer los mapas, animaciones, todo... todo fue mostrado a la red. Todo su trabajo a apenas empezar fue mostrado a la red como producto final diciendo que era una basura...

Axel Gembe, el chico que llevo a cabo este robo era un fan muy apasionado por Half-Life, el no lo hizo con malas intenciones, entro en una vulnerabilidad del servidor para echar un vistazo al juego, el solo quería curiosear, pero cada vez se expandió mas, descargo mucha información de los servidores y no pensaba hacer nada con ella. Su caída llego cuando mostró su información con un par de amigos del colegio, y uno de ellos que no sabemos cual es, mostró todo a la red.

La gente lo malinterpreto pensando que el Half-Life 2 de 2003 era el Half-Life 2, pero era solo un prototipo. Valve, en los foros explico todo esto, y pidió una mano de ayuda para encontrar al perpetrador. Half-Life tenia un ejercito de fans que ayudaron a encontrar al perpetrador. Y cada minuto llegaban piscas de pan dando información. Y en menos de una semana encontraron a Axel Gembe.



Axel Gembe (Alemán) (Actualidad)


Conversaron amistosa mente por un buen rato, el que hablaba era Mike Harrington. El les contó su versión de los hechos, su pasión por Half-Life y lo que el hacía. Valve de hecho, hablaron tranquilamente, Valve lo invito a una entrevista de trabajo y lo arrestaron cuando iba al aeropuerto. Lo interrogaron y le dieron una condena moderada de 6 meses. El aprendio la lección y ahora es un desarrollador bastante conocido en Alemania.

8.1 La Salida De HλLF-LIFE 2
Cualquiera creería que es el fin de Half-Life, pero el amor de la comunidad los animó a continuar el juego, Half-Life continuó su desarrollo un año y medio mas y se lanzó exitosamente el 16 de noviembre del 2004. Gracias a el fue creado Steam, con Steam, se podía seguir actualizando y parcheando el titulo, cosa que era increíble para la época. ¡Con Steam podíamos conseguir juegos de Valve y juegos de otras desarrolladoras a un precio increíble! ¡Half-Life 2 gano alrededor de 39 premios a mejor juego del año y 13 nominaciones en 2007 donde quedo segundo! El juego tiene humor, tanto que te piden que en el episodio dos hay un logro que dice que tenemos que llevar un gnomo toda la campaña JAJAJA. El juego es perfecto. Es mas, incluso por lo del hackeo, se les ocurrió la idea de un modo de juego donde en cada esquina del mapa había una audio que te explicaba como se hizo eso.


Esto hizo que se hicieran 2 capítulos mas:

9.1 Puntuación Final
10 DE 10 DORITOS![/spoiler]


DEJEN +REP EN MI PERFIL, DEN LIKE Y COMENTEN NDEAH.
13 Comments
Naisu Ikawa 24 Apr, 2023 @ 5:22pm 
half life es una obra de arte a la cual no parare de hacerle felaciones con la boca
saikano 23 Mar, 2023 @ 7:59pm 
wow,muy buena guia :steamthumbsup:, sigue asi
Dexxenyr 31 May, 2021 @ 6:15pm 
half life 2 : obra maestra
Skullzzfy0rM0m 6 Mar, 2021 @ 10:07pm 
Este blog es hermoso, lastima que no es tan conocido espero y pueda llegar a mas personas, concuerdo con todo, Half LIife es una obra maestra
Chae.- 23 Jan, 2021 @ 5:34pm 
tu blog debe llegar a mas personas esta muy completa la informacion y en efecto estoy de acuerdo contigo half life 1 y 2 son uno de los mejores videojuegos de la historia
L'art of Fuzz 13 Aug, 2020 @ 9:54am 
concuerdo con gmelo

esta "guía" necesita más atención :HentaiGirlLinda_like:
niko 23 Jul, 2020 @ 9:21am 
flipo
bitts 6 Apr, 2020 @ 8:51pm 
sb
drak 22 Feb, 2020 @ 2:46pm 
Informas mas que los de atomi.k.o. lol. Like
Dhartes 30 Jan, 2020 @ 8:38pm 
Muy interesante, ahora ver que va a pasar con Half Life Alyx