Fallout

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Fallout: Lo básico y algunas recomendaciones
By Oswald223
Conceptos básicos y algunas recomendaciones para nuevos jugadores de Fallout.
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INTRODUCCIÓN


Aviso: spoilers sobre algunas ubicaciones, personajes y objetos del juego.

Mi intención con esta guía es exponer una serie de nociones básicas sobre algunos elementos de la jugabilidad de Fallout con el fin de ayudar a nuevos jugadores que se hayan animado a recorrer el oscuro yermo de Nueva California con el morador del Refugio 13. Como excelente CRPG a la vieja escuela, este videojuego ofrece un tipo de jugabilidad única que puede llegar a resultar bastante intimidante de entender al principio, sobre todo porque no existe tutorial como tal y tampoco se te explica demasiado sobre que hacer. Pero créeme, no es tan difícil cuando consigues adaptarte.

Como es lógico, desde su publicación la guía fue recibiendo distintas correcciones e ideas nuevas por mi parte, pero la base sigue siendo la misma. Si eres muy principiante, tómatelo con calma, porque Fallout es uno de esos videojuegos clásicos que debe afrontarse cierta dedicación para poder disfrutarlo plenamente. Con el tiempo verás que esta magnífica obra de Timothy Cain y todo el equipo de Interplay Entertainment no era tan difícil después de todo.

Si te interesa jugar a Fallout en español y sin tantos problemas, puedes consultar;

https://node2.projectplanet.cn/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3038064699
La creación de un personaje


En Fallout puedes elegir entre tres personajes prediseñados para iniciar directamente tu aventura; Albert Cole, Natalia Dubrovhsky y Max Stone. Cualquiera de los tres será el Morador del Refugio 13 que se adentrará en el oscuro yermo de Nueva California. No obstante, tienes la opción de modificar a uno de los tres personajes para crear una build en particular. Esto suele ser lo ideal y para comenzar, aquí veremos sobre todo lo básico que se debe saber sobre las siete estadísticas principales del juego.

S.P.E.C.I.A.L

SPECIAL es un acrónimo de Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte. Son los siete atributos básicos de todos los personajes del juego. Se utilizan para determinar las habilidades y ventajas disponibles de cada personaje. Es muy importante conocer a detalle que gobierna cada estadística del juego porque, en pocas palabras; determinara tu experiencia en el juego.

Estadísticas Principales
Descripción
Estadísticas derivadas y efectos
Habilidades asociadas
FUERZA

Fuerza física cruda.
  • Peso a cargar.
  • Puntos de vida (HP).
  • Daño cuerpo a cuerpo.

Armas Cuerpo a Cuerpo, Desarmado.
PERCEPCIÓN

La capacidad de ver, escuchar, sabotear y notar cosas inusuales.
  • Opciones de dialogo.
  • Distancia de enemigos durante encuentros aleatorios.
  • Modificador de combate a distancia.
  • Secuencia.

Doctor, Primeros Auxilios, Ganzúa, Trampas.
RESISTENCIA

Constitución y aguante físico.
  • Tasa de curación.
  • Puntos de vida (HP).
  • Resistencia a veneno.
  • Resistencia a radiación.

Supervivencia.
CARISMA


Una combinación apariencia y encanto.

  • Reacción de los NPC en precios.

Trueque, Conversación.
INTELIGENCIA

Conocimiento, sabiduría y la capacidad de pensar rápidamente.

  • Opciones de dialogo.
  • Puntos de habilidad por nivel.
Doctor, Primeros Auxilios, Supervivencia, Reparación, Ciencia.
AGILIDAD

Coordinación y la capacidad de moverse bien.

  • Puntos de acción (PA).
  • Clase de Armadura (CA).
Armas Grandes, Armas de Energía, Ganzúa, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas Pequeñas, Sigilo, Robo, Armas Arrojadizas, Trampas, Desarmado.
SUERTE

Destino, Karma.

  • Las chances con los dados virtuales del juego.
  • Probabilidad critica.
  • Probabilidad de encuentros especiales.

Juego.

A no ser que se elija el rasgo "Capacitada/o", el mínimo para cada estadística de SPECIAL siempre será de 1 y el máximo 10. Estos límites no pueden superarse, incluso con bonificaciones dadas durante el juego. En tal caso, tal atributo quedará en rojo. Se pueden aumentar las siete estadísticas a +1 visitando a la Hermandad del Acero durante tu aventura y por una buena cantidad de chapas ("moneda" del juego), pero eso es ya algo más avanzado y opcional.

Consideraciones

  • El máximo de puntos de acción que puedes tener es 10, y la mayoría de los ataques con armas piden 5. Si quieres que tu personaje realice dos ataques por turno con armas pequeñas, es recomendado tener 10 puntos de Agilidad. Este nivel también te da +10 de CA base.

  • El Carisma no es tan efectivo como parece, gobierna las habilidades Conversación y Trueque, pero solo un poco. Se suele reducir al mínimo con el fin de distribuir los puntos en otros atributos, ya que las habilidades que gobierna pueden subirse fácilmente durante la partida.

  • La Suerte también controla los puntos recibidos o reducidos de Karma según tus acciones en las diferentes localidades. El valor del karma (a no ser que tengas la modificación Sfall instalada) no se muestra en el registro del Pip-Boy 2000, pero está presente durante el juego.

  • La suerte también controla lo tanto que suelen beneficiarte las tiradas ocultas que realiza el juego del 1 al 100. Al igual que el valor del karma, el resultado de la tirada de dados virtuales permanece oculta. Una suerte elevada también aumenta considerablemente la probabilidad de que tengas encuentros aleatorios especiales durante tus viajes por el yermo de Nueva California.

  • Maximiza la Inteligencia si quieres una mayor tasa de Puntos de Habilidad por nivel. Con un valor de 10, por nivel obtendrás +20 puntos de habilidad para distribuir, a no ser que elijas el rasgo opcional Capacitada/o. La Inteligencia también es fundamental para complementar la habilidad Conversación y que tengas más opciones de diálogos a tu favor.

  • El atributo Percepción determina la distancia del enemigo durante los encuentros aleatorios. Segundo, determina la efectividad de tus armas a distancia a fin de no limitar su rango optimo. Todo buen francotirador debe tener al menos 8 puntos de Percepción. Por último, modifica la Secuencia, que es la constancia con la que puedes interrumpir el turno de tu oponente. Cada enemigo tiene su numero de secuencia y hay una ventaja que te permite aumentarla en +2.

  • El atributo Percepción también se ve afectado durante la noche o en zonas muy oscuras como sótanos. Esto se traduce a una considerable reducción (-20%) del alcance normal de las armas a distancia como los rifles y las pistolas. En pocas palabras; sufres una penalización directa a la precisión/probabilidad de acierto.

  • La "tasa de curación" del atributo Resistencia hace referencia a lo rápido que se cura tu personaje al descansar pasando unas horas (por defecto tecla "Z" del Pip-Boy 2000).

  • La Fuerza otorga un pequeño bonus de daño cuando empleas armas cuerpo a cuerpo, pero sobre todo es importante para poder equiparlas. Cada arma del juego requiere cierto nivel de Fuerza que debes cumplir para no ser penalizado al utilizarlas. De no ser así, el juego te penaliza en un -20% de Precisión por cada punto de fuerza que no cumplas. Un personaje a melé requiere mínimo 8 de fuerza.

¿Qué se debe tener en cuenta?

Básicamente que buscar "estadísticas balanceadas" no es buena idea. La planificación en Fallout es ciertamente un factor importante y en algunos casos determinante. ¿Quieres un personaje orientado a armas melé? Centrarte en Fuerza, un poco en Percepción y Suerte, Resistencia, Inteligencia y Agilidad. ¿Te interesa una clásica build de francotirador? Entonces una Fuerza decente con una alta Agilidad, Percepción, Suerte e Inteligencia es lo ideal.

También debes elegir con cuidado los Rasgos Opcionales. Estas son habilidades que puedes elegir (o no) durante la creación del personaje, cada una tiene algo positivo, pero también algo negativo. Solo pueden elegirse dos y son muy importantes para ciertas construcciones de personaje. Por ejemplo, el rasgo opcional "Capacitado" es con diferencia el más fuerte y útil del juego, y también el que con mayor frecuencia verás en builds, por razones evidentes.

En cuanto a las habilidades/técnicas importantes, las más útiles suelen los tipos de armas al que esté orientado tu personaje, la Conversación, Ciencia, Ganzúa, Robo, Reparación, el Trueque y el Sigilo, aunque más que nada para ciertas builds. Las demás no es que sean inútiles, pero en general no se suelen subir demasiado. Para más información sobre los tipos de habilidades, consulta la sección de más abajo llamada: Las habilidades de tu personaje.
Comprende el HUD del juego
Si no tienes experiencia con Fallout, lo primero que deberías hacer cuando comienzas una partida es familiarizarte y conocer los distintos elementos que posee el hud del juego. Para esto, los desarrolladores han facilitado una imagen a la que puedes acceder presionando por defecto "F1" durante tu partida. Verás que al hacerlo se abre una pantalla con un diseño artístico genial, donde se especifica cada uno de los accesos directos asignados a una tecla por defecto, y también se explica todos los iconos utilizados en el hud general del juego.



Debajo hay un par de abreviaciones no menos importantes. La "HP" es la vida de tu personaje, mientras que "AC" (o CA) es la Clase de Armadura actual, a este concepto en particular lo abordo a detalle más abajo. Lo fundamental es sobre todo aprender los iconos básicos y los distintos accesos directos que posee el juego, tales como los de iniciar y finalizar combate o el cargado y guardado rápido. Por otro lado, si en las preferencias de juego tienes marcada la opción "Resaltar objetos" si presionas por defecto la tecla "Shift" se resaltarán todos los objetos con los que puedes interactuar. Esto en algunas situaciones y zonas del juego puede ser especialmente útil.
La dificultad y velocidad del combate


En las opciones de juego se encuentran dos casillas que considero importantes de entender. Una controla la velocidad de los combates, haciendo más rápidos los encuentros hostiles y aumentando la velocidad a la que los enemigos se comportan en sus respectivos turnos. También puedes marcar que esto también afecte a tu personaje. Esta opción puede ayudar a agilizar los enfrentamientos con muchos enemigos. Por otro lado, tenemos las dificultades. En Fallout se dividen en dos:

Dificultad de juego: determina lo tanto que se penaliza al jugador en torno a sus habilidades. Al contrario de lo que muchos piensan, en realidad no recibes menos duración de efectos positivos que apliques a tu personaje, la dificultad de juego modifica lo tanto que es penalizado tu personaje en términos de estadísticas y el porcentaje inicial de estas. Por ejemplo, las habilidades activas y pasivas se reducen en un 10% cuando la dificultad se cambia de "normal" a "difícil". Pero si, por el contrario, cambiamos de dificultad "normal" a "fácil" nuestras habilidades aumentan en un 20%.

Dificultad de combate: determina lo tanto que el jugador será penalizado durante el combate y lo tanto que el enemigo será beneficiado. A diferencia de la segunda entrega, Fallout 1 es bastante más accesible en dificultad de combate Normal. Tus aciertos de disparos normales y críticos son mucho más fáciles de realizar y los enemigos fallan poco, pero la taza de críticos de ellos es relativamente baja. Cambiar de Normal a Duro marca una diferencia considerable, en Fácil tienes una probabilidad de acierto y critico modificada con el fin de beneficiar al jugador más que a los enemigos.

Es importante recordar que la dificultad es dinamita. Si te encuentras en una zona relativamente avanzada, los enemigos tendrán estadísticas más elevadas y mejores armas con las que enfrentar a tu personaje. Durante tus viajes por el mapa mundial, encontrarse enemigos que están muy bien armados o mutantes muy peligrosos suele ser muy común.

¿En qué nivel de dificultad comenzar?

Para una primera partida, la dificultad "normal" es la recomendada si buscas una experiencia balanceada, donde el juego no te beneficia ni a ti, ni a tus enemigos. No hay mucha diferencia entre normal y fácil, y francamente no recomiendo difícil, salvo que quieras un reto considerable.

Independientemente de la dificultad que elijas, recuerda que a veces te vas a encontrar con excepciones en las que un enemigo débil saque un crítico x3 y deje moribundo o directamente mate a tu personaje. En ese caso... ¡Bienvenida/o a Fallout! ;-)
Las habilidades de tu personaje
En Fallout hay un total de 18 habilidades disponibles, y cada una de ellas abarca un tipo de técnica a la que el personaje se ira especializando a medida que sube de nivel y se le asigna puntos a cada una. Las habilidades en blanco son las destacadas que ha elegido durante la creación de personaje, únicamente pueden ser tres, salvo se obtenga alguna ventaja/extra durante el juego.

Las habilidades que son destacadas suben un 2% mas rápido que las habilidades secundarias, que suben de 1% por cada punto. La cantidad de puntos de técnica que se gana por nivel, esta determinado directamente por el nivel de Inteligencia del personaje, para mas información, consultar mi guía de S.P.E.C.I.A.L, allí explico detalladamente.

Cada una de las habilidades es esencial para un tipo de cosa especifica, ahora vamos a ver detalladamente que hace cada una, comenzando por el orden del juego:

HABILIDADES DE COMBATE

Las habilidades que se utilizan en el combate, cuanto mayor sea el porcentaje, mas probabilidad de acierto habrá.

Armas Pequeñas: el uso cuidado y conocimiento general de las armas de fuego pequeñas. Pistolas, subfusiles y rifles. Nivel inicial: 35% + (1% * AG).

Armas Grandes: la operación y mantenimiento de armas realmente grandes. Miniguns, lanzacohetes, lanzallamas, etc. Nivel inicial: 10% + (1% * AG).

Armas de Energía: el cuidado y alimentación de armas de base energética. Cómo armar y operar armas que usan tecnología láser o plasma. Nivel inicial: 10% + (1% * AG) .

Desarmado: una combinación de artes marciales, boxeo y otras artes marciales cuerpo a cuerpo. Combate con manos y pies.

Armas Melé: usar armas que no sean de rango en combate cuerpo a cuerpo, cuchillos, mazos, lanzas, garrotes etc. Nivel inicial: 55% + (1% * ((ST + AG) / 2)).

Armas Arrojadizas: la habilidad de las armas a distancia impulsadas por músculos. Lanzar cuchillos, lanzas y granadas. Nivel inicial: 40% + (1% * AG).

HABILIDADES ACTIVAS

Habilidades que deben se seleccionadas y aplicadas según su determinado uso.

Primeros Auxilios: habilidad curativa general. Se utiliza para curar pequeños cortes, abrasiones y otros males menores. En términos de juego, el uso de primeros auxilios puede curar más puntos de vida con el tiempo que solo descansar. Nivel inicial: 30% + (1% * ((PE + IN) / 2)).

Médico: la curación de heridas importantes y lisiados de miembros. Sin esta habilidad, se necesitará un período de tiempo mucho más largo para restaurar las extremidades lisiadas para su uso. Nivel inicial: 15% + (1% * ((PE + IN) / 2)).

Sigilo: movimiento silencioso y la capacidad de pasar desapercibido. Si tiene éxito, será mucho más difícil de localizar. No puedes correr y escabullirte al mismo tiempo. Nivel inicial: 25% + (1% * AG).

Ganzúa: la habilidad de abrir cerraduras sin la llave adecuada. El uso de ganzúas o ganzúas electrónicas mejorará enormemente esta habilidad. Nivel inicial: 20% + (1% * ((PE + AG) / 2)).

Robar: la capacidad de hacer tuyas las cosas de los demás. Se puede usar para robar a personas o lugares. Nivel inicial: 20% + (1% * AG).

Trampas: la búsqueda y remoción de trampas. También la instalación de explosivos con fines de demolición. Nivel inicial: 20% + (1% * ((PE + AG) / 2)).

Ciencia: cubre una variedad de habilidades de alta tecnología, como computadoras, biología, física y geología. Nivel inicial: 25% + (2% * IN).

Reparar: la aplicación práctica de la habilidad Ciencia. La reparación de equipos, maquinaria y electrónica averiados. Nivel inicial: 20% + (1% * IN).

HABILIDADES PASIVAS

Son aquellas habilidades que se utilizan automáticamente cuando se presenta una ocasión de necesidad practica. Cuanto mayor el porcentaje, mas probabilidad de acierto.

Conversación: la capacidad de comunicarse de manera práctica y eficiente. La habilidad de convencer a los demás de que su posición es la correcta. La capacidad de mentir y no dejarse atrapar. Nivel inicial: 25% + (2% * CH).

Trueque: tareas comerciales y relacionadas con el comercio. La capacidad de obtener mejores precios por los artículos que vendes y precios más bajos por los artículos que compras. Nivel inicial: 20% + (2% * CH).

Jugar: el conocimiento y las habilidades prácticas relacionadas con las apuestas. La habilidad con las cartas, los dados y otros juegos. Cuanto mas alta, mayor probabilidad de ganar. Nivel inicial: 20% + (3% * LK).

Supervivencia: conocimientos prácticos del aire libre y la capacidad de vivir de la tierra. El conocimiento de plantas y animales. Cuanto mayor el porcentaje, menor probabilidad de encuentros aleatorios hostiles cuando viajas por el mapa mundial, y menor probabilidad de tener eventos desafortunados, como deshidratación o caídas por acantilados. Nivel inicial: 5% + (1% * ((IN + EN) / 2)).

Como menciono en el apartado de Creación de un Personaje, las estadísticas de S.P.E.C.I.A.L. modifican las habilidades con una bonificación considerable. El juego realiza un seguimiento de este bono durante todo el juego, en tiempo real. Cualquier cambio en las estadísticas (por ejemplo, efectos químicos, efectos secundarios y efectos de adicción) durante el juego se suma o resta a este modificador.

A diferencia de los extras del juego, los puntos de habilidad se pueden dejar sin gastar y permanecerán para gastarse más tarde. Posiblemente, esto podría ser útil en el caso de un obstáculo en el juego de tipo desconocido que impida un mayor progreso, por ejemplo, una puerta cerrada. Se perderán los puntos de habilidad no gastados que superen los 99.
Jugabilidad general de Fallout
Fallout es muy particular, porque su jugabilidad se basa en estadísticas y porcentaje. Principalmente, es un CRPG por turnos que se basa en algunas reglas de GURPS (Generic-Universal-Role-Playing-System) un "juego" de rol de mesa clásico del que principalmente bebió Timothy Cain y toda Interplay Entertainment para el desarrollo del juego. Todos los personajes poseen estadísticas y habilidades activas y pasivas, como explico en una sección de más abajo.

Cuando por ejemplo quieres forzar una cerradura utilizando la habilidad Ganzúa, el juego automáticamente realiza una tirada oculta de dados virtuales con un índice del 1-100 que tu personaje debe superar para no fallar en el intento. A veces, el resultado de estas tiradas ocultas es afecto directamente por la habilidad Suerte que tenga el personaje, beneficiándole como suma en el resultado final de la tirada.



Básicamente, si tu nivel de ganzúa es del 55%, entonces tu probabilidad a la hora de forzar una cerradura es del 55%. No obstante, hay veces en que la dificultad a la hora de utilizar habilidades es fija, de lo contrario, al insistir una y otra vez con tan solo 20% podrías acertar tarde o temprano. Es decir, en algunas ocasiones una cerradura tendrá una tirada mínima de 40-100 por lo que será imposible de forzarla con solo un 20% en habilidad ganzúa. Es más, si insistes mucho y recibes un fallo crítico, lo más probable es que el cerrojo se rompa y nunca puedas abrir aquella cerradura.

Con la habilidad robo sucede lo mismo (lo explico a detalle abajo). Cuando intentas robar algo, si dicho objeto es grande, como por ejemplo un rifle de asalto, la tirada será alta aunque no fija, y para superarla tendrás que tener un buen nivel de dicha habilidad, ya que de lo contrario vas a tener que intentarlo varias veces hasta que la aleatoriedad surja a tu favor y consigas realizar dicho robo sin que te descubran. Esto se aplica para las demás habilidades activas de tu personaje, aunque en algunos casos (como el Sigilo) tienen en cuenta algunos factores distintos.

¿Estas reglas también se aplican para el combate?

Sí, pero es algo distinto. Durante los combates, todas las tiradas virtuales que realiza el juego son aleatorias, no fijas. Aquí nuevamente entran las habilidades en el tipo de arma empleada. Las habilidades de combate (armas pequeñas, grandes, de energía, desarmado, melé y arrojadizas) son pasivas, y se toman en cuenta automáticamente cuando un personaje realiza un ataque con algún arma específica de una habilidad en particular.

Como las tiradas para calcular aciertos son aleatorias, si un personaje posee un 20% de probabilidad de impacto, tarde o temprano impactará si persiste al atacar. No obstante, lo normal es que cueste hacerlo, debido a tan bajo nivel. Ten en cuenta que, incluso si tienes 200% de habilidad en un tipo de arma, el máximo de precisión durante los combates siempre será del 95%, dejando un 5% como probabilidad fija de un posible fallo. Aunque no lo creas, a veces puedes fallar una o dos veces seguidas con el máximo de precisión. Todo tiende a caer en la aleatoriedad.

Es importante saber que hay otras mecánicas que intervienen durante los combates. El nivel de Percepción de tu personaje y el rango máximo en hexágonos del arma empleada determina que tan cerca tendrás que estar para comenzar a tener en cuenta tu porcentaje de habilidad y acierto. No es lo mismo disparar con una escopeta que de base tiene un rango 14 a disparar con un rifle francotirador que tiene un rango de 50.

Un nivel de porcentaje del 100% en un tipo de arma, sumado a un nivel adecuado de Percepción, nunca limitará el rango base de tal tipo de arma. Otros factores como la Clase de Armadura de un personaje también se toman en cuenta durante los combates y en el cálculo automático de precisión, pero esto lo explico a detalle en otra sección de más abajo. Por ahora, ya sabes lo básico sobre la jugabilidad de Fallout.
Puntos de acción y sistema de turnos
Fallout tiene dos modalidades, exploración libre y combate por turnos en hexágonos. Nuestro personaje y los NPC del juego tienen una determinada cantidad de Puntos de Acción ("PA" abreviado) para gastar durante un encuentro hostil. Lo importante es saber y tener presente que todas las acciones durante el combate consumen puntos de acción, desde moverte en hexágono, disparar, acceder al inventario, hasta recargar el arma, todo consume un número concreto de PA durante el combate, y la clave es administrarlo bien. Pueden consultar la cantidad de PA que tienen los enemigos en la wiki oficial del juego:

-Fallout Creatures[fallout.fandom.com]

La cantidad de Puntos de Acción está determinada por la estadística Agilidad, cuanto mayor sea, más puntos de acción vas a tener, pero el máximo que puede mostrar el motor del juego en hud son diez. Sin embargo, extras a elegir como "Movimiento Plus" aumenta en +2 el PA para moverte solo en combate, y "Chica/o de Acción" te da un punto de acción extra para gastar como quieras en combate. Con el extra "Gatillo Extra Rápido" por ejemplo, te costará un punto de acción menos cada ataque con armas a distancia que realices.



Es fundamental saber cuando le cuesta a nuestro personaje realizar una acción. Si queremos movernos, miramos el número dentro del hexágono rojo del cursor, esto índico cuanto PA consumirá tal acción. En el caso del disparo, utilizar el Aim Shot siempre costará más puntos de acción que efectuar un disparo normal con el arma y esto puede comprobarse en la casilla de arma equipada.

Como veremos más adelante, los puntos de acción que no uses durante tu turno, pasaran temporalmente a tu Clase de Armadura, pero solo durante el turno del enemigo. Esto aumentará la probabilidad de que fallen a la hora de atacarte y es una forma que tiene el juego de compensar al jugador por ahorrar PA.
¿Qué es la Clase de Armadura?
La Clase de Armadura (AC: "Armor Class" en inglés) es el primero de los tres pasos que simula el motor del juego para la dificultad del combate de Fallout. La CA no es la probabilidad total de que un enemigo te impacte durante el combate, en realidad actúa como modificador restante a la precisión de este. Tu actual Clase de Armadura la puedes consultar desde el inventario o en la información de tu personaje (por defecto tecla "C").



Se podría decir que cuanto mayor sea tu Clase de Armadura, más probabilidad tendrá el enemigo de fallar un ataque, lo mismo se aplica para cuando eres tú quien ataca, ya que todo personaje dentro del juego, sea criatura o humano, tiene una Clase de Armadura base que restará precisión, teniendo chances de fallar incluso con una probabilidad de acierto de un 95% (el máximo). Todas las armaduras del juego ofrecen, además de algún tipo de protección en particular, un nivel determinado de Clase de Armadura.

Por defecto, la CA inicial sin armadura se mide por el nivel de Agilidad que tenga tu personaje. Si tiene 5 puntos de Agilidad, tendrá de base 5 puntos de Clase de Armadura, que se traduce (más o menos) en un -5% a la probabilidad de ataque del enemigo. Este modificador no se suma cuando se equipa una armadura, en ese caso pasa a 0 y se considera la CA de la armadura equipada. En la siguiente imagen verán un ejemplo de la CA en la ficha de un personaje creado:



A la izquierda se aprecia que mi personaje tiene un CA de 30, que es el número base que tiene la Armadura de Combate. A la derecha, se ve que ahora mi personaje tiene solo 10 de CA, esto se debe a que para demostrarles como ejemplo me quite la Armadura de Combate y el juego tomo como base mi CA inicial determinado por mi Agilidad, que en este caso es 10. Hay un extra que mejora la CA natural llamado "Esquiva", este proporciona +5 de Clase de Armadura y se apila hasta dos veces.

Durante el combate, todos los Puntos de Acción que no utilice tu personaje durante su turno, el juego los "convertirá" temporalmente en Clase de Armadura a tu favor, pero solo durante el turno del enemigo. Por ejemplo, llevamos equipada una armadura de cuerpo que posee una CA de 21 y tenemos 10 puntos de acción que no gastamos, entonces se nos sumara temporalmente, dejando un total de 31 hasta que el turno del enemigo finalice. Para información más detallada sobre esta mecánica, puedes consultar:

https://node2.projectplanet.cn/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1729165704
¿Cómo funciona el Aimed Shot?
El Aimed Shot (disparo dirigido), permite al jugador apuntar a una parte específica del cuerpo de un objetivo durante el combate. La precisión de estos disparos depende del área objetivo: el torso y las extremidades son fáciles de golpear, mientras que los ojos y la cabeza son más duros. El uso de un disparo dirigido en lugar poco común (los ojos, por ejemplo) aumenta la probabilidad de un golpe crítico en exactamente la misma cantidad que la penalización al apuntar en el área objetivo. Los efectos de bonificación de los disparos dirigidos solo se pueden activar durante un golpe crítico. Este modo se selecciona haciendo click derecho en la casilla del arma en el hud del juego o presionando la tecla "N" hasta que se muestre una mirilla roja.



Cabe mencionar que en algunos casos de builds se utiliza el rasgo opcional "Tirador Rápido" durante la creación del personaje. Y si bien este rasgo reduce en -1 los Puntos de Acción a la hora de disparar, también desactiva permanentemente el Disparo Dirigido durante esa partida. Por lo general, es mejor apuntar a áreas con la penalización de puntería más asociada, pero que aun así tienen una alta probabilidad de impactar (90-95%); esto genera la mayor probabilidad crítica posible, sin comprometer la precisión. Diferentes situaciones tácticas pueden requerir diferentes tiros dirigidos:

  • Ojos - tiene el mayor potencial de golpe crítico: mayor multiplicador de daño, a menudo ignora la armadura y puede cegar, lo que reduce la precisión del oponente.

  • Cabeza - tiene un potencial de impacto y daño un poco menos crítico que los disparos a los ojos, pero a menudo ignora la armadura y puede noquear a los objetivos.

  • Ingle - menos daño y potencial de golpe crítico que los disparos a la cabeza: pero a veces puede ignorar la armadura y, a menudo derribar objetivos.

En una situación defensiva, puede valer la pena intentar desarmar o incapacitar al enemigo. En tales situaciones, las áreas a apuntar serían:

  • Brazos - paralizar un brazo evitará que un oponente use un arma pesada o de dos manos. Paralizar a ambos evitará cualquier capacidad de ataque.

  • Piernas: - Derribos. Piernas lisiadas reducen severamente el movimiento del oponente.

La desventaja de estas áreas es que implican una menor probabilidad de golpe crítico que Ojos/Cabeza, por lo que obtienen golpes críticos con menos frecuencia.

¿Cuándo es conveniente utilizarlo?

Esto es situacional, pero si tu personaje posee un arma de alto rango por hexágonos (el rifle francotirador o rifle de caza, por ejemplo) y a la hora de disparar tienes una probabilidad de acierto del 95% en los ojos u otra parte del oponente, entonces no dudes en utilizar el disparo dirigido. Sin embargo, no olvides que el disparo dirigido consume más puntos de acción que un disparo normal, y por lo general depende del tipo de arma en específico. 

El daño y el efecto crítico es relativo. Si por ejemplo le disparas a un enemigo a la cabeza y la tirada de dados virtuales del juego es de entre 91-100, el golpe crítico será x 3.0, ignorará la armadura y el objetivo tendrá que realizar una tirada medida en Suerte para ver si queda o no ciego. Si es de 101+, el golpe crítico será x3.0, pero también será muerte instantánea. Esto probablemente explique por qué a veces matas enemigos fuertes de un solo disparo.
Los distintos extras a elegir


Los extras (no confundir con los Rasgos) son habilidades especiales que consigues conforme avanza el juego, y sirven principalmente para los combates. En este Fallout, hay un total de 53 distintos extras para elegir. Conseguirás uno cada 3 niveles (excepto si escoges inicialmente el rasgo "Técnico", entonces ganarás un extra cada 4 niveles). Puedes elegir un máximo de 7 durante el juego, en los niveles 3, 6, 9, 12, 15, 18 y 21.

Dependiendo del extra en cuestión, no podrás conseguirlo hasta que tu personaje tenga un nivel avanzado. Además, en algunos casos debes cumplir con ciertos requisitos de estadísticas S.P.E.C.I.A.L y habilidades del juego. Los extras que tienen un asterisco junto al nombre pueden ser elegidos varias veces apilando sus beneficios.

Por último, los extras que no quieras elegir se pueden reservar para su uso posterior simplemente cerrando la ventana de elección (con la tecla "Esc"). Dicha ventana se volverá a abrir en visitas posteriores al panel de personaje. Esto suele hacerse para, por ejemplo, apilar directamente un mismo extra que pueda elegirse varias veces, como son: Daño Extra a Distancia o Más Críticos.

¿Cuál debería elegir?

Como en muchos aspectos de Fallout, esto es relativo y según tu enfoque de juego. Es importante entender que los extras funcionan como una mecánica de estrategia, ya que si eliges bien, algunos pueden complementar muy bien a tu personaje, mientras que otros, a pesar de ser una ventaja, pueden no ser del todo efectivo. A continuación, cito algunos de los mejores extras del juego. Entre paréntesis se especifican los requisitos mínimos para poder ser elegidos.

Bolsillos Rápidos (nivel 3, AG 5): Te costará un punto de acción menos entrar al inventario estando en combate. Puede elegirse hasta tres veces.

Consciencia (nivel 3, PE 3): Cuando observes a algún objetivo te dirá cuanta vida tiene (total y actual), que arma tiene equipada y cuanta munición le queda. Puede que a simple vista no parezca tan útil, pero créeme, lo es y bastante.

Carterista (nivel 9, AG 8, Sigilo 80%): Ignora modificadores de tamaño y enfrentamiento cada vez que robes a alguien.

Chico de Acción (nivel 12, AG 5): Te da un punto de acción extra para gastar como quieras en combate. Puede elegirse hasta tres veces. Este es uno de los mejores extras si sabes aprovecharlo bien.

Comerciante Magistral (nivel 9, CA 7, Trueque 60%): Recibirás un 25% de descuento al comerciar en cualquier tienda del juego.

Daño Extra a Distancia (nivel 6, AG 6, SU 6): +2 al daño con armas a distancia. Muy potente para armas orientadas a ráfagas masivas, especialmente ametralladoras, ya que ese +2 se aplica por bala. Se lo puede elegir hasta dos veces.

Dureza (nivel 3, RE 6, SU 6): Aumente un 10% tu Resistencia general. Se acumula hasta tres veces y suele elegirse sobre todo para builds melé.

Esquiva (nivel 9, AG 4): Aumenta tu Clase de Armadura en +5 con o sin armadura, y puede elegirse dos veces.

Gatillo Extra Rápido (nivel 9, PE 6, IN 6, AG 7): Te costará un punto de acción menos cada ataque con armas a distancia que realices. Muy útil, casi siempre lo elijo sobre todo para armas como el rifle francotirador y el rifle de plasma, aunque también funciona para todo tipo de arma que sea a distancia.

Tirador de Élite (nivel 6, IN 6, PE 7): +2 a "Percepción" solo para determinar puntería con armas a distancia. Situacional, pero puede ser útil si por ejemplo has construido a tu personaje con una Percepción de 6 y quieres llevarla a 8.

Más Críticos (nivel 6, SU 6): +5% de probabilidad de golpes críticos. Puede elegirse hasta tres veces, teniendo un total de +15 de probabilidad crítica que se suma a la base final de tu personaje. En algunos casos puede ser útil escoger al menos una vez este extra, pero no es tan indispensable, sobre todo si tu personaje tiene un elevado nivel de Suerte. Si utilizas armas con ráfagas si puede ser interesante de elegir, ya que ese +5% se aplica para cada bala disparada.

Mejores Críticos (nivel 9, PE 6, AG 4, SU 6): +20% al daño realizado con cada golpe crítico. Este es uno de los mejores extras a elegir para casi todas las armas del juego, pero en especial si utilizas el Rifle Francotirador, ya que por defecto posee una bonificación de probabilidad critica y hace mucho daño.

Ataque extra en Melé (nivel 6, AG 6): Los ataques cuerpo a cuerpo cuestan 1 PA menos. Un extra realmente bueno que toda build cuerpo a cuerpo debe llevar.

Daño extra en Melé (nivel 3, AG 6, FU 6): Da +2 al daño con armas cuerpo a cuerpo y se puede elegir hasta tres veces, teniendo un máximo de +6 de daño.

Muerte Silenciosa (nivel 18, AG 10, Sigilo 80%): Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que realices por la espalda con la habilidad "Sigilo" activada, causara el doble de daño (no dúplica el daño crítico). No es obligatorio, pero si ideal para casi todas las build melé.

Slayer/Asesino! (nivel 18, FU 8, AG 8, Desarmado 80%): Todos los ataques cuerpo a cuerpo serán críticos automáticos. Una barbaridad de extra si utilizas armas cuerpo a cuerpo, en especial la Súperalmádena. También funciona con armas de tipo Desarmado como el Servopuño.

Francotirador (nivel 18, PE 8, AG 8, Armas Pequeñas 80%): Todos los ataques a distancia serán críticos automáticos siempre que se supere una tirada de "Suerte" del 1 al 10. Este probablemente sea el extra más roto de Fallout, ya que si tu suerte es de 9 o 10 casi siempre vas a superar la tirada y todos tus ataques serán críticos, sea a la parte del cuerpo que sea, con la opción de triplicar el daño y matar instantáneamente al enemigo.

Antes de subir de nivel se puede ingerir distintos tipos drogas (por ejemplo, Mentats o Esteroides) para aumentar estadísticas de SPECIAL temporalmente; esto permite obtener extras que normalmente no estarían disponibles con un determinado nivel de estadística, como por ejemplo Agilidad. Los extras seleccionados bajo la influencia de las drogas permanecen permanentes, incluso cuando las estadísticas caen por debajo de los requisitos después de que el efecto de las sustancias químicas se agotan.

Consideraciones

Hay muchos más extras interesantes a elegir, los mencionados son solo algunos. Lo que recomiendo es mirar bien la descripción de cada uno y escoger según las estadísticas y build del personaje. A veces es mejor elegir un extra que suba +1 alguna de nuestras estadísticas, pero todo depende de como juegues. Es importante entender que funcionan como complementos para tu personaje.

Por ejemplo, para builds cuerpo a cuerpo, en la creación de personaje suele elegirse el rasgo "Tirador rápido" porque reduce en 1 el PA a la hora de atacar con armas. Luego, y cumpliendo los requisitos, en nivel 6 se elige "Ataque extra en Melé" porque reduce otro PA cuando atacas con armas cuerpo a cuerpo. La Súperalmádena se considera la mejor arma melé del juego, hace un daño bestial (18-36) y su ataque normal consume 3 PA.

Con el rasgo y el extra mencionado, estarías dejando los puntos de acción necesarios para atacar con la Súperalmádena en 1. Ahora, imagina tener un personaje con 10 de Agilidad y por ende con 10 PA para gastar durante los combates... ¡Por turno podrías atacar hasta diez veces con la Súperalmádena! Y si a esto le sumas el extra Slayer o Muerte Silenciosa, serás una auténtica la perdición para tus enemigos. A esto me refiero cuando digo que los extras son esenciales para planificar builds.
Los libros de habilidades
¿Sabías que las habilidades de Armas Pequeñas, Primeros Auxilios, Ciencia, Reparación y Supervivencia pueden aumentarse con libros de habilidades? Así es, pueden ser subidas mediante estos libros que se pueden conseguir de varias formas durante tu partida. Esto puede venir bien para prescindir de subirlas mucho y dar prioridad a otras habilidades, como el tipo de arma que estés utilizando, ganzúa o incluso sigilo. Una forma algo cara pero directa de obtener estos libros es visitar la biblioteca de señorita Stapleton, en El Eje.



Si hablas con ella y le pides que te muestre lo que vende, te enseñara su catálogo de revistas y libros que aumentan sobre todo las habilidades de Ciencia, Electrónica y Primeros Auxilios. Esta es la razón por la que, por ejemplo, no se suele recomendar etiquetar las habilidades/técnicas de Ciencia o Reparación durante la creación del personaje, ya que puedes prescindir de subirlas manualmente visitando la biblioteca de Stapleton. No obstante, los libros de habilidades cuestan bastantes chapas, en especial si el nivel de Trueque de tu personaje es muy bajo. Para algunas builds, saber esto es ideal.
Uso y cuidado de los estimulantes
Los estimulantes son el objeto de curación más valioso del juego, gracias a ellos puedes recuperar tus PV rápidamente durante los combates. El valor de los estimulantes siempre será elevado, aunque si tienes buen nivel en habilidad robo no dudes en mirar en el inventario de algún que otro personaje, ya que casi siempre poseen un par que puedes robarles sin ningún problema.



Es importante utilizar con cuidado los estimulantes, recuerden que siempre pueden esperar unas horas hasta recuperar toda la salud. Por defecto, presionando la tecla "Z" se abre la ventana de horario del Pip-Boy 2000, ahí pueden ver cuanto tiempo descansar y si bien en algunos sitios no puedes, en la gran mayoría de pueblos y ciudades no hay restricciones. Siempre tengan presente que cuando descansan suelen pasar horas y días, por lo que algunos efectos temporales, producto de consumibles, se quitaran.



Si llevan compañeros, está bien que les compartan algunos estimulantes para que se curen durante los combates, pero nunca den demás. Con 10 o 12 es más que suficiente para cualquier personaje. Recuerden que a diferencia de Fallout 2, aquí descansar solo cura al personaje principal y no al grupo entero. A excepción del perro Albóndiga (que debemos curarlo nosotros) los compañeros se curan a sí mismos o puedes curarlos utilizando un estimulante. También puedes utilizar las habilidades "Doctor" y "Primeros Auxilios" sobre ellos, aunque tienen una utilidad limitada por día.
Explora todo lo que puedas
En realidad, esto fácilmente se podría considerar sobre todo como una regla muy importante en la saga Fallout; la exploración es fundamental. Si tienes suficiente paciencia y te tomas la partida con calma, explorando y revisando todos los lugares que te encuentres en el juego, casi siempre vas a estar provisto de equipamiento y objetos útiles para utilizar o en el peor de los casos simplemente vender por algunas chapas. 



Como explique en el apartado del HUD, si utilizas al menos Sfall1 v1.8 y en las opciones de juego tienes marcado "Resaltar objetos" y presionas por defecto la tecla "Shift" durante la partida, se resaltarán los objetos (y contenedores) con los que tu personaje puede interactuar. Azules los que aun no has revisado y grises los que si. Esto resulta muy útil, ya que te ayuda mucho a la exploración y al no dejarte nada por revisar. 

Eso sí, recuerda que no siempre vas a poder saquear todos los cofres o estantes que te encuentres. Es posible que a veces un personaje cerca reaccione mal si entras en alguna habitación o revisas algo que no quiera que revises. Siempre es buena idea guardar la partida antes de interactuar con alguien o algo, para evitarte posibles problemas...
La importancia del sigilo


La habilidad sigiló muchas veces es útil para evitar ciertos enemigos e iniciar combates, dándote la oportunidad de acercarte a ellos todo lo que quieras, ya sea con el fin de atacarlos por sorpresas o incluso robarles. Por defecto, esta habilidad sea activa con el número "1" del teclado, y mientras este activa, no puedes correr con tu personaje, solo caminar, de lo contrario se desactiva automáticamente. Existe un extra llamado "Carreras Silenciosas" que contrarresta esta penalización permitiéndote correr manteniendo el sigilo activo. Cuanto mayor sea tu habilidad de sigilo, menos probabilidad habrá de que los enemigos te detecten cuando la utilices.

Algunas builds avanzadas, sobre todo de melee, hacen énfasis en la utilidad de esta habilidad, en especial cuando se trata de acercarte furtivamente a un enemigo que quieres combatir cuerpo a cuerpo. Si bien requiere un nivel bastante alto para que aparezca (18) y ciertos requisitos puntuales, el extra llamado "Muerte Silenciosa" hace que cualquier ataque cuerpo a cuerpo que realices por la espalda con la habilidad “Sigilo” activada, causara el doble de daño. Así que ahora ya lo sabes, esta habilidad es muy útil a tener en cuenta, sobre todo en torno al desarrollo de algunas builds muy de concretas.
La efectividad de la habilidad Robo
Invertir algunos puntos de técnica en la habilidad Robo es casi como sacarle la lotería. Todos los personajes del juego pueden ser robados, y la gran mayoría tienen en su inventario algo que puede servirte, ya sea para utilizar o para vender. Si robas satisfactoriamente un objeto, ningún guardia random te detendrá en el futuro para hacer que pagues por tu crimen, ni tampoco te bajara el Karma como misteriosamente ocurre en Fallout 3 (nunca comprendí esta decisión por parte de Bethesda...). Si robas recibirás 10 puntos de experiencia y el objeto que te lleves, que puede ser un arma potente, munición, estimulantes, chapas, lo que sea. Es por eso que esta habilidad activa es considerada por muchos como la más rota del juego.



Ahora, tal vez te estés preguntando: ¿Cómo funciona la habilidad Robo? ¿Es usarla sobre un personaje y listo? La respuesta sencilla es sí, pero la más extendida sería; no exactamente. Cuando revisas el inventario de algún personaje, la habilidad todavía no está en uso del todo. En realidad, es cuando arrastras el objeto que quieres robar y lo intentas colocar en tu inventario que el juego automáticamente realiza una tirada virtual (oculta) del 1 al 100, donde quedara un resultado al azar que tendrá que ser igualado o superado por el actual porcentaje que tengas en la habilidad robo.

A mayor tamaño del objeto o cantidad de este, mayores serán las tiradas ocultas que realice el juego, en algunos casos comenzando con un mínimo a superar bastante alto. No obstante, y en mi experiencia de juego, incluso con 20% o 30% en habilidad Robo, llegue a robarles sin muchos problemas a varios guardias de El Eje, eso sí, a base de un poco de ensayo y error; guardar y cargar la partida. Para que lo sepas, la habilidad robo está gobernada directamente por el atributo Agilidad, y suma a la hora de usarla. Por ejemplo, esta sería una ecuación básica de la habilidad robo con un nivel 1:

Nivel inicial% = 20 (en habilidad robo) + Agilidad. Ejemplo: Agilidad de nuestro personaje en 5. 20+5: 25%

Es importante tener en cuenta esto, la agilidad da un pequeño porcentaje de aumento a nuestra habilidad robo. Siempre es aconsejable guardar la partida antes de intentar robar, ya que es muy sencillo fallar y que te descubran, sobre todo con nivel bajo de habilidad. Ahora ya lo sabes, en Fallout nunca es mala idea invertir al menos en un 40%, o incluso hasta un 70% en la habilidad robo. Esta es una de las tantas formas “sencillas” de equipar bien a tu personaje, y todo un clásico a la hora de sacar unas buenas chapas.
Guardar la partida con frecuencia


Suena muy obvio, sí, pero me sorprende lo tanto que esto no se toma tan en cuenta. El guardar en Fallout es una regla de oro, como ya hemos visto y veremos. Resulta bastante sencillo perder el progreso a causa de una mala decisión que se tome. Cuando utilices habilidades como Robo, Ganzúa o incluso antes de hablar con un personaje importante, guarda la partida.

No recomiendo solo depender del guardado rápido, nunca está de más tener al menos dos o tres slots de guardados, sobre todo si estás probando distintas opciones de diálogo o, sobre todo y muy especialmente, viajar a algún lugar en específico. Jugar con esta idea presente mejora mucho la experiencia.
Días restantes de la misión principal


Esto es algo muy común que vi que le sucede a sobre todo jugadores nuevos. Cuando comienzas la partida, el Supervisor del Refugio 13 te encomienda la dura tarea de encontrar un Chip de Agua para remplazarlo por el del refugio. Tienes 150 días para cumplir este objetivo, y al principio puede parecer un tiempo generoso, el suficiente como para confiarte. Pero lo cierto es que... no es del todo así.

Cuando viajas por el yermo los días pasan volando, y cuando menos te lo esperes, te estarás quedando sin tiempo. Puedes comprobar los días que te quedan en el menú de estado de tu Pip-Boy 2000. Si eres muy principalmente y tienes problemas para completar este objetivo, puedes consultar una guía en la que expongo un recorrido inicial muy básico:

https://node2.projectplanet.cn/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1587559062
Si prefieres no hacerte demasiados spoilers, algo que recomiendo si es tu primera vez en Fallout, entonces te aconsejo tener mucha paciencia. Completa los objetivos principales, hablar con todo el mundo que te encuentres y no viajes demasiado por el mapa de forma random, al menos no hasta que completes tu misión principal. Es posible que tengas que comenzar desde 0 varias veces, pero tarde o temprano lo conseguirás.
Cuidado con las aflicciones


Las condiciones y aflicciones, son estados negativos en nuestro personaje que puede contraer por diversos medios, hay un total de siete y por lo general son pasados por alto o tratos con no mucha importancia, pero subestimar cada uno de ellos es un error que puede llevarte a la muerte o a penalizaciones bastante altas. Los estados de aflicción pueden consultarse en la tabla del personaje, debajo de la vida, si todos están en opaco, significa tu personaje se encuentra bien, pero si hay uno o dos en verde (el color de tu vida) significa que lo estás padeciendo. Como ya te irás imaginando, tener un estado de aflicción puede resultar un problema grande a la hora de jugar:

Envenenado: Comúnmente te envenenas por consumir algo en mal estado o con radiación, también pueden envenenarte los escorpiones rad. ¿Qué sucede cuando estás envenenado? Pierdes algo de precisión y recibes una cantidad de daño específica, pero alterada por tu resistencia al envenenamiento. ¿Cura? Un antídoto, se pueden hacer con las colas de los escorpiones rad o comprárselos a un doctor. También puedes esperar unas horas a que se retire de tu sistema.

Irradiado: Puede que una de las condiciones más comunes en el yermo, la contraes por estar expuesto a altos niveles de radiación. ¿Qué sucede cuando estás irradiado? Esta aflicción tiene niveles, cuanto más tiempo permanezca en tu sistema, más te irá dañando y no solo eso, prácticamente gran parte de tus estadísticas de S.P.E.C.I.A.L irán recibiendo (según el nivel de radiación en tu organismo) más y más penalizaciones, lo que se traduce en una reducción considerable de estas. ¿Cuál es la cura? Consultar un doctor, consumir RadAway o Rad-x para resistir temporalmente altos niveles de radiación.

Ojo daño: Si un enemigo armado te dispara a los ojos (es difícil, pero puede pasar…) es probable que termine por dañarte un ojo, ¿Qué ocurre cuando sucede esto? Recibes una penalización directa a la Percepción, lo que se traduce en una reducción sustancial de la precisión, además, tu probabilidad de realizar críticos también se ve reducida, como es lógico. Si recibimos demasiado daño en los ojos, podemos quedar ciegos. ¿Cómo curamos esta afición? Utilizando la habilidad Doctor sobre nosotros, un botiquín de primeros auxilios o una bolsa de doctor.

Brazo rojo: Si un enemigo nos ataca a alguno de nuestros brazos o durante nuestro viaje por el mapa nos caemos por un acantilado (sucede…) podemos terminar lisiados, si uno de nuestros brazos se rompe, no vamos a poder utilizar armas a dos manos, como martillos, rifles, armas grandes, etc. Si nos rompen ambos brazos, tanto el izquierdo como el derecho, no vamos a poder utilizar ningún tipo de arma. ¿Cómo nos curamos de esta aflicción? Visitando un doctor, utilizando la habilidad Doctor sobre nosotros mismos, o utilizando una bolsa de doctor.

Pierna rota: Tal como la anterior aflicción, si recibimos demasiado daño en una de nuestras piernas, se nos romperá, y como resultado perdernos movilidad (no vamos a poder correr, únicamente caminar) si nos tenemos ambas piernas rotas, ya sabes lo que significa; inmovilizado. ¿Cómo curamos esta condición? Utilizando un botiquín de primeros auxilios o una bolsa de doctor sobre nosotros.

Estas son solo siete condiciones y aflicciones más comunes, hay un par más que tendrán que ir descubriendo a medida que juegan. Por lo general no son difíciles de combatir, por lejos la más peligrosa puede llegar a ser Irradiado, ya que si no tienes los objetos que hacen falta para combatirla, me temo que tus días (u horas, dependiendo del nivel de la condición) en el yermo están contadas. Recomiendo que si eres muy nuevo y no comprendes muy bien la utilidad de algunos objetos de Fallout, puedes pasar por mi guía:

https://node2.projectplanet.cn/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2012209110
Nuestras acciones y diálogos


Otro aspecto del que tienes que estar pendiente en Fallout es de tus acciones y lo que digas durante las conversaciones con distintos personajes. Si tu personaje posee un alto nivel de Inteligencia (de 8 para arriba) y sobre todo un nivel decente en la habilidad Conversación (80-100%) casi siempre acertará en convencer a alguien. El diálogo funciona de manera similar a otros conceptos vistos en Fallout. Cuando tienes una interacción importante con un personaje, el juego realiza una tirada oculta (1-100) para determinar si efectivamente aceptan o rechazan la amenaza, persuasión o mentira de tu parte. Dicho resultado, fijo o variante, según ciertos factores, será comparado con el actual nivel de conversación de tu personaje. Si es igual o superior a la tirada, es acierto.

El fallar a la hora de convencer a alguien puede ser bastante común, sobre todo al principio, cuando no tienes mucho nivel en la habilidad Conversación. Siempre ten presente la regla de oro de guardar la partida antes de interactuar. Y recuerda que por lo general el juego permite volver a hablar con un personaje en particular una o dos veces, luego lo normal es que ya no aparezca la opción de convencerlo sobre algo en específico. Por eso es tan fundamental tener en mente guardar la partida y un nivel aceptable en la habilidad Conversación. En casos extremos, a veces el hablar demasiadas veces con el mismo personaje que no reacciono muy bien a algo mencionado, puede terminar en un combate inevitable o en que una misión no pueda ser completada.
Cuando encuentres "El Ardor"


Esta es una de las localizaciones más temidas por los jugadores de Fallout. Se trata de una antigua base que sufrió un accidente y quedo repleta de radiación. Es extremadamente peligrosa, incluso a una distancia alejada del centro. Lo normal es visitar El Ardor cuando estás realizando una misión para cierta hermandad. El problema es que, cuando eres nuevo, no sabes del peligro que supone este lugar, y por lo general mueres y en casos extremos, incluso pierdes la partida porque no habías guardado bien antes de adentrarte a la Antigua Guardia.

¿Qué se debe hacer entonces? Visitar este lugar es obligatorio para completar un par de misiones secundarias importantes. Lo que recomiendo es, ante todo, guardar la partida una o dos veces antes de viajar hacia El Ardor. Esto solucionará el primero de los problemas. Lo segundo, debes conseguir al menos dos o tres dosis de Rad-X, ya que al ingerirlo te brinda +50 de resistencia de radiación durante 24 horas. Estas cápsulas se las puedes comprar a algunos mercaderes de ciudades. Si aún tienes problemas con El Ardor, tal vez te interese consultar una guía interesante que le dedique:

https://node2.projectplanet.cn/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2399884330
Ahora ya lo sabes, cuando pretendas visitar este lugar, antes debes guarda la partida en varios slots. He visto a muchas personas perder horas de progreso en Fallout a causa de no tener en cuenta esto. Curiosamente, parece más bien una "broma" por parte de Interplay Entertainment, al no informarle nada al jugador sobre lo realmente peligroso que supone el viaje.
El farmeo de experiencia
Cuando se completa el objetivo principal del juego, lo que normalmente se hace es realizar todas las misiones secundarias que puedas y explorar los diferentes lugares del yermo a fin de subir de nivel lo suficiente como para no tener problemas. Esto no solo facilita enormemente lo que quede del juego, sino que también te aporta ventajas a elegir cada tres niveles, que son fundamentales para las distintas builds.

Las dos únicas formas de farmear experiencia en Fallout es mediante los encuentros aleatorios que se llevan a cabo viajando de un sitio a otro o vagando por el yermo y visitando cierto lugar habitado por garras sangrientas, donde puedes farmear todos los puntos de experiencia que quieras. Si te interesa saber más sobre este método, puedes consultar;

https://node2.projectplanet.cn/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1565886997
Lleva compañeros en tu viaje
En Fallout hay un total de cuatro compañeros que pueden acompañarnos simultáneamente, todos destacan en algo y son muy útiles, por lo menos hasta la mitad del juego. Aunque, todo sea dicho, si sabes equiparlos bien y tienes cierto cuidado, puedes completar tu partida sin que mueran. No hay límite en número a la hora de reclutar compañeros, a diferencia de Fallout 2, donde toma tu nivel del atributo Carisma para determinar el máximo. Si te interesa saber la ubicación exacta de cada uno, puedes consultar mi guía:

https://node2.projectplanet.cn/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1322653177
Es bien conocido que el simple hecho de llevar a Ian al principio, el viaje se simplifica mucho, sobre todo cuando estás dando tus primeros pasos. Es un excelente tirador, e incluso puede defenderse cuerpo a cuerpo, hasta cierto punto. Solo recuerden que, como nosotros, nuestros compañeros también reciben daño, utilizan munición y, en caso de tener estimulantes en el inventario, se curan cuando es necesario.

Llevar compañeros es una pequeña inversión que puedes hacer para simplificar un poco tu viaje. El único “problema” es que vas a tener que estar pendiente de su munición y vida, ya que como es lógico, ellos no compran munición o estimulantes, pero de todas formas esto rara vez supone un problema económico, sobre todo si te dedicas a explorar bien el yermo y a realizar misiones, en las cuales recibes casi siempre un buen botín.
Vas a morir y mucho...


Este es un hecho al que tendrás que acostumbrarte cuanto antes, porque en Fallout vas a morir y mucho, sobre todo al principio, cuando recién estás aprendiendo a dar los primeros pasos en tu largo viaje por los yermos de Nueva California. Es normal que llegues a considerar comenzar una nueva partida y muchas veces será inevitable. Lo que puedo decir sobre esto es que te tomes con calma el juego, esta es la clave para superarlo.

En realidad, Fallout no es tan difícil cuando le dedicas el tiempo adecuado para entender sus mecánicas, poco a poco. No obstante, este es un universo cruel y la muerte en Fallout siempre se encuentra a la vuelta de la esquina. Así que ya sabes, no te confíes y acepta la muerte, ya que no serán pocas las veces que tu morador del refugio 13 caiga en desgracia, sea por la razón que sea.
CONCLUSIÓN
Esto sería lo más básico a considerar según mi criterio. Con lo expuesto en esta guía, no deberías tener muchas dificultades para terminar de adaptarte a Fallout. El resto se aprende jugando y aplicando la técnica de ensayo y error. Como mencione en la introducción, tómatelo con calma e intenta disfrutar de este fantástico CRPG. La clave esta en tener paciencia para ir comprendiendo las mecánicas que expone el juego. Otras guías que tal vez te interesen: 

https://node2.projectplanet.cn/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1827888768
https://node2.projectplanet.cn/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2189359035
Fuentes

-Experiencia personal.

-Manual de Fallout

-Wiki oficial del juego[fallout.fandom.com]

-No Mutants Allowed[www.nma-fallout.com]

-RPG Codex[rpgcodex.net]

Eso es todo por mi parte, gracias por leerme.
59 Comments
(-Gustavo121-) 26 May @ 8:43am 
@Oswald223 Ese mero, gracias ✌️
Oswald223  [author] 24 May @ 4:13pm 
@ (-Gustavo121-) Gracias a ti por pasarte. No estoy seguro de si entendí bien tu pregunta, pero creo que te refieres al Disparo Dirigido. Durante la creación del personaje debes evitar elegir el Rasgo opcional de "Tirador Rápido", ya que evita que puedas utilizarlo durante toda la partida.
(-Gustavo121-) 21 May @ 5:00pm 
Agradecido con la guía, lo pienso jugar a máxima dificultad en mi primer intento xd
Pero cuál es la habilidad que debo evitar para así tener ese apuntado Manual?
Oswald223  [author] 12 May @ 5:11am 
@RebornMartian Técnicamente, sí, ya que el juego te permite utilizar las armas sin cumplir los requisitos mínimos. Lo que ahora mismo no recuerdo es si la penalización persiste en tu Precisión final durante los combates, incluso luego de cubrirla con por ejemplo un nivel alto de en este caso de Armas Pequeñas, pero creo que no había ningún problema, incluso utilizando el Disparo Dirigido. Si lo pruebas puedes comentar el resultado, a ver que tal.
RebornMartian 11 May @ 9:47am 
@Oswald223 perfecto, gracias. Una cosa más, teniendo las armas pequeñas a 130% y con 4 de fuerza, puedo usar tranquilamente el rifle de francotirador? Porque tiene la fuerza mínima en 5.
Oswald223  [author] 11 May @ 7:33am 
@RebornMartian Saludos, gracias por pasarte. Lo que comentas probablemente se deba a que no tienes instalada la mejora del motor gráfico del juego llamada "Sfall" o si lo tienes instalado, tal vez no has configurado el .ini que trae por defecto. No obstante, tengo entendido que es una opción únicamente añadida con la versión 1.8 de Sfall.

Si te interesa puedes descargar un pack donde viene esta modificación:

https://node2.projectplanet.cn/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3038064699

Ya viene configurado y lo demás no hace falta instalarse si Fallout te funciona correctamente y lo juegas en Español. Puedes optar únicamente por instalar Sfall, aunque te recomiendo hacer una copia de seguridad de la versión de Sfall que tengas instalada, solo por las dudas de que de algún problema. Recuerda que como menciono en la guía, debes tener la opción de remarcar objetos activa.
RebornMartian 11 May @ 6:55am 
Buenas, muy buena guía, me ha ayudado mucho. Pero tengo activado lo de resaltar objetos, y al darle a shift no me resalta nada, ¿por qué puede ser?
Jex04_Gaditano 12 Oct, 2023 @ 5:44am 
@Oswald223 Ok, lo tendré en cuenta. Muchas gracias :steamthumbsup: .
Oswald223  [author] 10 Oct, 2023 @ 3:48pm 
@Jex04_Gaditano: Esa es una buena pregunta. Generalmente no, no hace falta subir más del 100%, pero si vas a utilizar el disparo dirigido, si suele subirse por lo menos a 120, 130%, incluso más, a fin de compensar la penalización al apuntar en determinadas partes del cuerpo, como en los ojos (que da la penalización máxima).

Por otro lado, a veces suele subirse de más para compensar ese -20% de penalización por punto de Fuerza que no se cumpla para utilizar una determinada arma. En el caso de armas cuerpo a cuerpo y especialmente Desarmado, vi que se sube bastante de nivel, aunque mayormente en Fallout 2.
Jex04_Gaditano 10 Oct, 2023 @ 6:08am 
¿Merece la pena subir una habilidad a más de 100%? En especial lo digo por las habilidades con las armas.