Team Fortress 2

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Dicas e Truques de Armas: Soldier
By Synth and 2 collaborators
Jogar como um psicótico, patriótico mercenário com um lançador de foguetes soa bastante divertido até que você seja colocado no moedor de carne que é o campo de batalha. Sair ♥♥♥♥♥♥♥ por aí com mísseis parece uma tarefa fácil mas para algumas pessoas não é, para aqueles que tem dificuldades, aqui está um guia sobre como usar suas armas efetivamente!

Aviso
Este Guia é uma tradução/adaptação autorizada pelo Autor do original:
http://node2.projectplanet.cn/@steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=907042085
   
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Lança-foguetes

  • Assim como todas as primárias padrões, é a mais confiável e versátil, é bom ter uma arma que possa lidar com a maioria das classes com 2 foguetes

  • O projétil é lento, tente se aproximar dos oponentes para se certificar de que irá atingir seus oponentes mas não fique muito perto, você pode se machucar e perder um foguete ao mesmo tempo, saque sua secundária se isto acontecer

  • A menos que você tenha Canhoneiras, não abuse do salto de foguete, você precisa aproveitar a sua barra de saúde e você não precisa perder a maior parte quando estiver já perto da linha de frente, se você estiver saindo do spawn, use 2-3 foguetes para chegar à linha de frente, e apenas obtenha um kit de saúde

  • Você não é um Sniper, não use foguetes em alvos distantes, os foguetes tem uma queda de dano, e os projéteis são lentos e isso dá a Pyros mais tempo para reagir aos seus foguetes e refletir

  • Ramp up and fall-off não se aplicam às construções, essa característica está em cada primária do Soldier
Original
  • A única diferença dessa para a padrão é a trajetória do foguete tem ponto de partida exatamente ao centro da sua visão

  • Como usar a visão de arma para a esquerda ou direita altera a trajetória de um foguete e isso é algo comprovado, você pode tirar proveito disso pegando com mais facilidade certos pontos cegos de Sentinelas.
Tiro Certo

  • Esta pode ser facilmente usada como uma alternativa ao Lança-foguetes mas é melhor para os Soldiers que tem a manha do estilo diferente dessa arma, já que os projéteis são muito mais rápidos e têm um raio de explosão menor

  • O melhor momento para usá-la é quando há muitas classes leves na equipe do time inimigo, pois um tiro à curta distância pode matá-los instantaneamente

  • Se o inimigo possuir uma sentinela, use esta arma, ela pode destruir em 2 tiros e mesmo os engenheiros de Curto Circuito tendem a ter dificuldade em se livrar de foguetes rápidos

  • Porque o raio de explosão é menor, você pode se aproximar dos inimigos sem se machucar, tome isso como uma vantagem

  • Use-a quando você tiver em terreno baixo, a velocidade do foguete mais rápida pode fazer você punir os inimigos mais fácil quando eles estão em um terreno mais alto
Lançador da Liberdade

  • Esta é o oposto do Tiro Certo, ela diminui o dano, mas tem um foguete a mais, e ainda tem a vantagem de ter foguetes mais rápidos, sendo assim extremamente confiável e versátil

  • Não use Canhoneiras com ela, o dano diminuído ao fazer um rocket jump não se acumula completamente

  • O melhor momento para usá-la é quando há muitas classes leves, ainda precisará de 2 acertos para matá-las, mas você terá 3 foguetes reservas, em vez de 2

  • A diminuição do dano o torna mais difícil preencher a fúria nos banners, use o Conchistador com ela. Se você estiver usando uma bandeira de batalha (banner), ele precisa de 480 de dano para preencher, em vez de 600 de dano
Caixa Preta

  • Troca um foguete extra por cura. Não é fácil de usar mas quando você domina, é uma upgrade da padrão, o negócio é: não é fácil dominar

  • Rocket jump é arriscado com esta arma, pois você não recuperar o HP com o dano do salto e terá menos rockets carregados para atirar nos inimigos ou escapar

  • Não é tranquilo para atirar de perto nos inimigos, a cura se limita a 20 pontos de vida mesmo se atingir muitos inimigos ao mesmo tempo
Ataque Aéreo

  • Esta é uma arma "esquisita" no arsenal do soldier, concentrando-se mais no combate aéreo do que no combate terrestre

  • Usando em conjunto com o Saltador de B.A.S.E. coloca você em grande risco, pode torná-lo mais fácil de abater e você fica sem uma secundária para se defender

  • Se você vai usar no ar, tente ter um bom fornecimento de munição porque vai acabar rapidamente

  • Rocket jump + atacar Pyros coloca você em vantagem sobre ele/ela, boa sorte refletindo cerca de 3-7 foguetes

  • Tente recarregar antes de soltar uma investida de foguetes, você já usou um foguete para pular, então recarregue um de volta

  • A cada eliminação você consegue carregar 1 rocket a mais, totalizando no máximo 8
Avacalhador 5000

  • É bom usar quando a equipe inimiga tem muitos inimigos com vida cheia ou sobrecura

  • Não pegue pacotes de munição, sua equipe precisa disso, você não

  • Não abuse do tiro carregado, especialmente contra bons Pyros sem o Flogistinador ou em frente a Snipers, etc.

  • Não use isso se você estiver tentando destruir uma sentinela por conta própria, se você estiver com colegas de equipe, ai já é uma história diferente
Lança-foguetes do Lamentável

  • Está é complicada de dominar mas ainda é muito confiável e versátil

  • Se a outra equipe tem muitos Pyros é uma boa ideia usá-la, eles só podem refletir 1 foguete por vez

  • Carregue os 3 foguetes se você sabe que está prestes a vir muitos inimigos ao redor de um canto, solte os 3 foguetes contra os inimigos, observe as vísceras voarem

  • Não demore muito tempo recarregando para atirar em alguém, ele recarrega mais lento do que qualquer outra primária do Soldier, então, se alguém já vir focando você, recarregue 1-2 foguetes ao mesmo tempo
Lança-foguetes de Treino

  • Esta arma é uma piada, e não deve ser usada no jogo sério

  • Não use esta arma se você não sabe como fazer rocket jump

  • Não use esta arma para capturar a Maleta, não funciona

  • Pegue a mobilidade desta arma para ajudar com outras armas, aproximar-se das pessoas pode significar que você poderia facilmente puxar um tiro de Escopeta, Atirador Reserva ou Ataque de Pânico, ou entrar no alcance de corpo a corpo
Escopeta

  • Confiável, versátil e uma amiga confiável no arsenal do Soldier, ótima para dar dano quando você não tem tempo para recarregar um foguete, ou apenas quando você precisa machucar alguém mas salvar um foguete para mais tarde

  • Quando for seguro recarregar a sua primária, recarregue essa também, você nunca sabe quando tirar um tempo para isso pode salvar sua vida

  • Use isso quando você for lutar contra Pyros, eles não podem refletir balas, podem?
Atirador Reserva

  • Tão confiável e versátil como a Escopeta mas possui menos 2 disparos em troca de uma mecânica que é difícil de usar mas, quando dominada, pode mudar sua forma de jogar por um bom tempo

  • Use o rocket para levantar os inimigos no ar e dê o dano mini crítico

  • Se você estiver usando isso com o Tiro Certo e você jogar o inimigo no ar, utilize o Tiro Certo ao invés dessa arma. O Tiro Certo vai dar mais dano de qualquer forma, use o Atirador Reserva apenas se você gastou seu último rocket pra levantar o inimigo.
Ataque de Pânico

  • Essa é bem situacional e conveniente para um rápido ataque em um alvo já vindo em sua direção

  • É uma Escopeta apenas para combate a curta distância

  • As balas se espalham a cada acerto então usar à média distancia não será efetivo
Bisão Justiceiro






  • Esta arma pode facilmente ser abusada, especialmente porque é meio difícil de ver o projétil, e é um aplicador de dano sem espalhar balas, mas o projétil tem uma queda de dano

  • Pyros não pode refletir o projétil, então use isso contra eles quando você encontrar um

  • Nunca use isso contra construções

  • Utilize em corredores apertados ou em locais com grande concentração de inimigos
Estandarte de Encorajamento

  • Não causa dano direto e nem é uma arma de utilidade, em vez disso, é uma arma que pode fortalecer as suas armas e as de seus companheiros de equipe

  • Tente combinar isso com armas que poderiam salvar sua vida (e seu medidor de ira)

  • Não use contra Sentinelas, elas não levam mini-crits

  • Segure o botão esquerdo enquanto sopra o chifre, ele mantém a ira até que você precise, se você precisar disso imediatamente, não segure

  • Certifique-se de que você está perto das classes que fazem dano, elas podem usar os mini-crits com mais eficiência do que qualquer outra
Reforço do Batalhão

  • Esta é outra arma com um medidor de "Rage", então você é mais dependente da sua primária e apesar de as pessoas dizerem que é melhor em defesa, é mais eficaz na ofensiva, as Sentinelas não são um grande problema na defesa, não são?

  • A saúde extra pode facilitar os rocket jumps e também lhe dá mais vida nos kits de saúde, o que é bom caso você precise após fazer alguns rocket jumps

  • É uma boa ideia usar isso para atrapalhar uma defesa com muitos Snipers, a imunidade a crítico também se aplica a headshots

  • Demora menos tempo para tocar a corneta dessa arma do que a do Estandarte de Encorajamento, se você precisa ativar imediatamente a ira, você pode fazer mais rápido e melhor com essa (Viu, eu disse que é uma bandeira ofensiva)
Conchistador

  • Esta é a mais louca de todas as bandeiras facilitando a movimentação de classes mais lentas através de defesas e fazendo com que eles recuperem a saúde ao causar dano

  • É preciso 480 de dano em vez de 600 de dano para preencher o medidor de ira, use isso em situações em que você precisa de uma investida rápida, mas não tem um Medic de Quebra-galho

  • Por causa da regeneração, evite pegar os kits de saúde, deixe para seus colegas de equipe
Saltador de B.A.S.E.

  • Escopetas, botas metálicas e bandeiras, um paraquedas está na mesma coleção que eles? Não é uma arma, nem uma ferramenta de utilidade, mas pode ajudar outras armas, especialmente o Ataque Aéreo

  • Quando você ativa, ele cancela todo seu impulso e mantém você bloqueado na mesma velocidade, queda ou movimento, ir na direção oposta ainda irá te atrasar, então, se você estiver saltando em alta velocidade, não ative isso, a menos que você realmente queira diminuir a velocidade

  • O impulso mais lento pode salvá-lo de danos de queda

  • Só pode ser ativado 1 vez a cada salto, ative no momento certo e evite ser um alvo fácil no ar
Canhoneiras

  • Uma secundária fiel e confiável, boa para os profissionais de Rocket Jump que não querem usar o Lançador da Liberdade ou Lança-foguetes de Treino

  • Já que você não toma muito dano de Rocket Jump, a construção de übercarga é mais difícil, tente ir até uma parede e atire na parede para machucar-se caso queira construir über, porque disparar seus nos pés faz menos danos, mas se você está terminando o medidor de um Medic, atire em seus pés, você não precisa se machucar muito se o medidor de über já estiver quase cheio

  • Porque você não tem uma secundária que pode lidar com dano, você se torna mais dependente da sua primária, então você precisa recarregar muito a sua primária, tente manter distância enquanto recarrega, mas salte de volta depois que terminar

  • Você pode bombardear os inimigos sem perder muita saúde com esta bota equipada, assuma isso como uma vantagem se os inimigos em que você está bombardeando podem causar muito dano, porque agora você pode absorver mais hits

  • Não use isto se você estiver protegendo um Medic, se você tiver que recarregar a primária com muito mais frequência, os inimigos tem mais oportunidades para matar o Medic

  • Não é uma boa ideia usar isso quando a equipe inimiga tem um monte de Pyros, você não terá chance contra eles sem uma Escopeta
Coturnos de Macho

  • Outra estranha secundária, é como uma segunda arma corpo a corpo mais do que qualquer outra coisa, mas só faz efeito no topo das cabeças

  • Porque só afeta os oponentes que você pousou, tente pular para chegar lá, o que significa que é uma boa ideia combinar isso com armas para pular, como o Lançador da Liberdade ou o Lança-foguetes de Treino

  • Se você é bom em surfar o dano e você usa essa bota para escapar de situações perigosas, não use contra Sentinelas, menos knockback é mais uma desvantagem se você quiser sair surfando o dano da bala

  • Versátil, fiel mas não confiável, é melhor usar uma arma de combate corpo a corpo quando você não tem uma secundária aplicadora de dano mas você está perto do inimigo, um golpe limpo de 65 de dano é bom o suficiente para um Soldier sem foguetes

Não há mais nada a dizer, é uma aplicadora de dano, mas eu lhe disse quando você precisa usá-la para fazer dano
Pá-raquedista

  • É uma arma que você NUNCA usa ou SEMPRE usa, se você tiver uma primária que causa dano, você deveria estar usando a primária ao invés disso

  • Use-a se você sabe rocket jump, senão, não use

  • Se você está pulando para cima de alguém com isso, agache-se enquanto você está no ar, atinja o inimigo antes de bater no chão para não desperdiçar o crit

  • Porque essa arma se beneficia do rocket jumping, tente combiná-la com armas que podem fazer você pular de forma eficiente, como o Lançador da Liberdade, Lança-foguetes de Treino ou Canhoneiras

  • Ao usar essa arma, não salte muito alto para evitar dano de queda
Compensador

  • Esta é outra corpo a corpo para fazer dano, ela te ajuda enquanto você está com baixa vida mas é pior do que a Pá quando não está com baixa vida

  • Tente ajudar os Medics a carregar a über com esta arma, mas tenha em mente que a penalidade de cura recebida só entra em vigor quando a arma está na sua mão

  • Esta é uma boa alternativa para as pessoas que querem jogar como o Trolldier, mas não conseguem efetivamente usar o Pá-raquedista, você meio que também pode usar o dano causado pelas primárias como vantagem, pois o bônus de danos acontece quando você está com baixa vida
Plano de Fuga

  • Essa é muito parecida com o Compensador, mas foca na velocidade sobre o dano recebido, e é bom para os planos de fuga, o nome faz sentido, assim como os nomes Tiro Certo e Ataque Aéreo

  • Essa tem a mesma penalidade de cura recebida que o Compensador, por isso é fácil de receber muito dano graças ao "marcado para penalidade de dano" e retarda a cura que você recebe depois de se machucar

  • A menos que você tenha uma saúde média, não saque ele quando estiver em chamas, pois toma mais dano de pós-queimadura quando você saca ela
É Pau, É Prego

  • Essa é confiável mas não versátil, é boa para os Soldiers que jogam com objetivo, para capturar pontos ou empurrar carrinhos

  • Não a use em mapas sem pontos ou carrinhos, ou quando estiver em defesa

  • Tenha cuidado ao lutar contra Heavies, Snipers e Scouts com esta arma, mas um Medic com uma Vacinadora pode te ajudar com a vulnerabilidade de balas
Ação Disciplinar

  • Uma arma feita para suporte, é mais fraca para fazer dano mas ajuda os colegas de time aumentando sua velocidade

  • Chicoteie classes mais lentas, elas precisam chegar ao campo de batalha mais rápido, e você pode tirar uma carona com aqueles que te levaram para chegar à luta

  • Velocidade extra significa mais rocket jumps, lógico

  • Não é uma boa ideia usar isso quando há mais de 1 teletransporte

  • Chicoteie Engineers durante a preparação, eles podem chegar a sua área de construção mais rápido, o que beneficia o time todo

  • Esta arma tem mais alcance do que as espadas, na verdade, você pode atingir os inimigos mesmo atrás de você, duvida?
Quase-Zatoichi

  • Não é uma aplicadora de dano, arma de suporte, arma de utilidade ou uma arma que protege outras armas, apenas uma arma que protege o próprio Soldado, e faz o trabalho bem, para as pessoas que sabem quando sacá-la

  • Só saque essa espada quando você sabe que vai matar, senão, enfrente a punição

  • Tente danificar um inimigo com uma Primária e/ou Secundária e então finalize com essa arma, com isso você recupera a saúde. Tenha cuidado, leva um tempo para sacar esta arma

  • Carregar über com essa arma não é fácil, de fato, é melhor usar essa arma quando você não tem um Medic
1 Comments
『Impious Devious Lord』 8 Mar, 2019 @ 4:15am 
Agora instruído estou pronto e preparado pra usar rocket de treino pra tentar matar os outroskkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk :postalostrich: