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0.7 hrs on record
Early Access Review
network error!!!
Posted 21 December, 2023.
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23.0 hrs on record
火起来后环境变差了……
Posted 15 November, 2023.
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15.1 hrs on record (3.9 hrs at review time)
玩了4小时,一半时间是浪费在怎么解决线上网络问题
Posted 30 August, 2023.
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A developer has responded on 4 Sep, 2023 @ 10:16pm (view response)
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5.4 hrs on record (5.0 hrs at review time)
视频版:
视频链接 [www.bilibili.com]

序言
就在前几天,Steam上的《吸血鬼幸存者》结束了EA测试,迎来了1.0正式版。我在当天凌晨就下单购买了。虽然它不是大厂的3A制作,没有好的画面表现甚至整体制作就是一个小游戏模式,却同样散发出完全不逊色于其他游戏的魅力。我愿称其为年度最佳/动作肉鸽类游戏都觉得不过分。毫无疑问,《吸血鬼幸存者》既不是肉鸽游戏首创,也不是同类型游戏的开山之作,但确实是同类型游戏里热度最高的几个。它的成功既是制作人不懈努力的结果,也是玩家和市场双重的选择。游戏不仅获得了数以万计玩家的祝福,也得到了业界大佬的认可。如果游戏不好玩即使被人反复推荐,最终也只是逐渐被人抛弃。所以它的成功绝非偶然而是实至名归,游戏的爆火带动的是同类型游戏的蓬勃发展。今天作为一个普通玩家,来聊聊这款一玩就停不下来,好评率达到9 7.4%的游戏。


游戏介绍(偶然与必然)
作为一款美术风格近似恶魔城、 轻度动作类肉鸽 ,《吸血鬼幸存者》的主要玩法以生存为主。时常被玩家说是恶魔城的粉丝向作品,实际上游戏制作人(Luca Galante)卢卡本人虽然是《恶魔城》的硬核粉丝,但《吸血鬼幸存者》美术风格像恶魔城系列完全是一个偶然,与恶魔城并没有太多关联。游戏画面并非是卢卡自行“设计”的,只是使用了一套他多年前买的8-bit风格素材包。同样其它方面也不是百分百原创,游戏原型来自另一款安卓手游——《魔法生存》。两者有着类似的游戏逻辑。卢卡一开始只是打算当作周末练习项目,尝试还原锻炼下开发能力。所以游戏 的爆火完全出乎他的意料,这个时候卢卡才刚刚找到新的工作。另一方面,从小希望成为游戏设计师的他毕业后也念念不忘,缺乏经验导致吃了很多闭门羹。他 一边找工作一边练习开发技巧。时间很快过去,疫情在家 他分析了很多游戏希望从中获得灵感,直到看见了《吃豆人》才探索出完整的游戏想法。卢卡决定往游戏里加入越来越多的元素,想要制作一款以“吸血鬼猎人”为主角的游戏,就此才有了现在我们看到的《吸血鬼幸存者》雏形。在这之前卢卡还尝试过在移动平台推广,但因其不能很好的运行在设备上玩起来太卡了,最终也没多少人下载游玩,所以他转而投入PC平台的开发。游戏初版完成后先后登录了多个平台,始终没有引起太多人的关注。直到被某主播直播时游玩才得以开始被大家所熟知。选择坚持,这是成功的必然。初代版本的开发经历了一年多之久,游戏所需要的代码、美术、音乐等花费了一千多美元。较低成本的制作换来的是高回报,得以让卢卡全职专心投入游戏研发。

(标题:小游戏大理念)
回过头说回游戏,《吸血鬼幸存者》的设计极其简单,不需要玩家过多操作全程自动攻击,只需玩家控制方向键就可以完成一局游戏。减少了可操作性但没有减少策略内容,这是设计思路精妙的地方。基于刷图、解锁成就、解锁新武器,重复这一过程,解锁新角色、关卡新地图从而提升难度提升体验开启新的循环。这和最近获奖的逆塔防游戏《Loop Hero》循环英雄整体设计思路有一定的相似之处。模式简单容易上手这是游戏好的地方,容易一玩就停不下来。游戏目前支持手柄,没有剧情文本没有烦人的引导提示,所以并没有太多我可以介绍观众的,一切都要靠玩家自己摸索。游戏前期开局,玩家除了角色自带的一个武器外,还能选五个可以攻击敌人的武器和六个被动。每次升级都能从随机分配的三个选项里选择升级武器和被动技能。在解锁更高层次的地图和成就后会有跳过选择或者重抽等补充选项。和《魔法生存》不同,本作游戏是没有装备这一概念的,说是武器其实只是更主动的“被动技能”而已。有的是一望无际走不到头的循环地图和人潮涌动源源不断的各种敌人,以及孤零零站在地图中央四处走动的玩家角色。你要做的就是像一个绝地武士战斗到最后一刻。

以前的游戏因机能欠缺的缘故都是以游戏性为卖点。《吸血鬼幸存者》就很像以前的游戏。让我想到了童年很爱玩Flash游戏《僵尸危机》系列,都有着类似的内核。直到今天我都认为这个系列非常经典非常优秀。如果这个系列能够重置登上Steam平台我相信也能有不少人购入。游戏好玩不需要有很大的体量,作为开发者周末练手消磨时间制作的小游戏,《吸血鬼幸存者》早期版本里地图里除了一些可以打破获得道具的祭坛路灯以外并没有其它要素,到了一定时间会有动作迅速的死神强制结束。正式版更新前又加入了遗物道具,加速模式,塔罗牌卡牌系统等等。在1.0正式版中又多了可探索的隐藏要素,包含全新的成就,新的活动关卡,新武器新的角色皮肤;更换了一系列的音效。更新太快以至于和我以前玩的时候快成两个游戏了。我个人只打了一半仍有很多未解锁的成就没办法跟大家讲诉游戏最新的东西,希望大家见谅。比起前期版本已经完善了不少,开发者全职开发组建了工作室后基本每周都有更新。一顿快餐的价格入手一个消磨时间能玩很久的小游戏,我觉得还是很值的。如果假期无聊又不想太过费脑不妨可以试试这款游戏。看着满屏的敌人一片片倒下,是不是心情顿时舒畅起来了呢?

在未来版本中,开发者还会加入故事模式等其他内容。我觉得在制作二代的时候可以考虑加入多人联机和自定义模式;再弄一个创造模式,玩家可以编辑发布自己的地图人物或者其他的。二代名字叫《吸血鬼创造II》。我想这样设计应该很有任天堂的味道吧。

游戏亮点
肉鸽、割草、生存,几词构建起了《吸血鬼幸存者》的基调。游戏采用2D视角,既提高了开发效率,又能丰富了玩家体验并且可以预见的控制开发成本,可谓一举多得。这也是不少开发者选择2D像素风的原因,能够最快最稳定完成开发工作。不是开发者们不想做出高大上的3A极致画质,上虚幻5带给玩家们更加好的视觉体验。只是资金人员等各方原因综合之下做出的妥协。与二十年前的风格相似并不意味着落后。所以对于《吸血鬼幸存者》采取像素画风,我是能完全接受和可以理解的。要我来制作一款类似的游戏,我也会采用类似的开发路线。

其次开宝箱是游戏的一大特色,这个设计源于卢卡早年有开发老虎机的经验。随着游戏进程一步步深入对于宝箱的期待就有越大。调剂玩家节奏的同时提高了玩家的期待,潜移默化中激励玩家继续游戏。

合成超级武器是游戏进阶玩法萌新必经之路,这区别于以往的游戏。上一个有合成超级武器的概念还是在很久之前的上次。满级武器和相应的被动道具组合通过宝箱抽取出相对应的超级武器,从而完成一局游戏的迭代升级。而想要解锁更多更炫酷更牛掰的超武就需要完成前置成就,不然有些未解锁的道具升级时是不会出现的。各位萌新游玩的时候可不要忘记了哟。


游戏评价(感悟)
在我看来游戏里的大部分类,最应该考虑游戏性;其次才是剧情美术音效等其他因素。《吸血鬼幸存者》的爆火正是回归到这个理念上来。即使不站在这个角度上考量,作为一个刷刷刷的肉鸽游戏肯定是成功的,也激励着不少制作人制作同类型的游戏。在我收集资料时候至少看见了五款风格不同玩法近似但各有创新的游戏。即使有着不少模仿游戏也没有几个能够赶得上《吸血鬼幸存者》的成功,不是说这些游戏不好玩只是欠缺时机。毕竟运气也是成败的重要一环。以往的游戏太过强调和堆砌美术资源,对于游戏性的考虑放在了次要位置。我认为这不适合绝大多数类型游戏该有的开发策略。不单以一个玩家的视角更是制作人同行的殷切希望。正如在互联网上看到的某篇文章里所说,《吸血鬼幸存者》的大获成功一定程度说明了游戏制作人们重回了游戏性是一个游戏的核心这一看法上来了,对于行业和玩家都是好事。游戏性是游戏的灵魂,时至今日再去体验许多年前的马里奥系列游戏还是趣味十足,我想没有人会觉得超级玛丽是款差劲的游戏吧!

启示和展望
游戏是一个时代人们思维的投影,即使有很多人想到了一样的点子,他们做出的游戏也是千差万别。说到底游戏行业还是一个 想象力创造力丰富的行业。从古至今从不缺乏游戏的身影更不缺乏好的游戏。游戏不应该成为我们生活里谈之色变的东西。学会正确看待游戏和玩家之间的关系才能让游戏发挥更强的社会效应。希望《吸血鬼幸存者》能够成为业界重回初心的里程碑,希望像这样的游戏能够越来越多、越来越好。
Posted 27 October, 2022.
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