5
Products
reviewed
56
Products
in account

Recent reviews by kydohdifu

Showing 1-5 of 5 entries
1 person found this review helpful
38.1 hrs on record (25.0 hrs at review time)
Zacznijmy jednak tradycyjnie, czyli od fabuły. Techland zdecydował się tym razem na porzucenie "sandboksowego" pomysłu na kilku bohaterów, wprowadzając jedną, odgórnie narzuconą postać. Skupienie się na jednym bohaterze, a więc brak konieczności stworzenia scenariusza uniwersalnego, zaowocowało intrygującym w pierwszej chwili zawiązaniem historii. Dobrym pomysłem okazuje się tutaj zredukowanie wiedzy gracza do absolutnego minimum. Niezbyt wiele wiemy o bohaterze, również jego zleceniodawcy (do miasta trafiamy z tajną misją) przedstawieni są w bardzo zdawkowy sposób, nie mamy też żadnej precyzyjnej wiedzy na temat sytuacji w Harran. Całość podana nam została jednak w taki sposób, że nie podważamy wiarygodności sytuacji.

Szkoda tylko, że sama historia nie jest może przesadnie oryginalna i korzysta z wielu motywów charakterystycznych dla gatunku, mając jednak swoje momenty i kilka zwrotów akcji. Najbardziej podobał mi się pod tym względem chyba początek rozgrywki, kiedy byłem nieco zdezorientowany niejednoznacznymi sytuacjami i reakcjami bohatera. Niestety po tym obiecującym wstępie historia rozwinęła się w łatwo przewidywalny sposób, tracąc nie tyle rozpęd, co potencjał. Fabuła, choć pełna kalek, sprawdza się więc całkiem nieźle, pozostawiając jednak pewien niedosyt - tutaj naprawdę można było "pojechać" jeszcze mocniej. Twórcy zdawali się jednak - mimo tych fabularyzujących zabiegów - nie ukrywać, że Dying Light to produkcja, w której największy nacisk położony został na rozgrywkę. Olbrzymi plus należny się natomiast za masę świetnych, pełnych aluzji oraz nawiązań małych epizodów i scen, na które natrafić możemy podczas eksploracji.

Oczywiście Dying Light to nie tylko główny wątek fabularny, ale również całkiem spora liczba różnorodnych zadań pobocznych. Te z grubsza podzielić można na dwie grupy - fabularne i wyzwania. Druga grupa obejmuje przede wszystkim dwie formy aktywności - "biegi przełajowe" na czas oraz wyzwania związane z walką. Mówiąc krótko w wyznaczonym limicie czasu musimy pokonać zadaną trasę bądź też zabić określoną liczbę zombiaków. Poziom tych wyzwań jest rozsądny - wymaga pełnego skupienia i koncentracji oraz doskonałej znajomości mechaniki rozgrywki, jednocześnie nie zmuszając nas do kilkudziesięciu nieudanych prób. Dodatkową motywacją są atrakcyjne nagrody: unikalne przedmioty, czy pokaźne kwoty pieniędzy.
Posted 19 November, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
129.1 hrs on record (0.3 hrs at review time)
Wszystko, co w Terrarii widać i słychać jest do bólu standardowe i typowe, więc co zostaje? Sandbox, oto co. Świat, który kończy się tak daleko, że nawet nie chce ci się tam iść, a i rozciąga się w dół tak głęboko, że kilka ładnych godzin zajmie ci dokopanie się do dna z myślą, że zaraz wylądujesz w Chinach. Problem w tym, że - jak właśnie dzięki tej grze się okazało - sandbox nie jest kompatybilny z platformówkami, które muszą dawać graczom cel, żeby mieć w ogóle sens. Głupi cel, nawet, pokroju: "Dojdź do wyjścia", "przeskocz platformę", czy "znajdź księżniczkę". Terraria jednak dosyć nieumiejętnie kopiuje go z Minecrafta i nakazuje kopać, budować i przeżyć - jednak to, co w trójwymiarze sprawdza się doskonale, tutaj akurat nie ma żadnego uzasadnienia.

Terraria nie ma sensu, a przynajmniej ja nie dałem rady się do niego dokopać. Niestety: nie wiem nawet ile czasu musiałbym spędzić zbierając kamienie różnych ras i wyznań i jak wielką wioskę miałbym postawić na powierzchni, żeby to załapać. Potęgą Minecrafta było właśnie to, że był trójwymiarowy i tworząc wielkie, wspaniałe budowle dzięki niemu można było poczuć się, jak władca świata ograniczony tylko przez własną kreatywność. Potęgą Terrarii jest...? No właśnie.

Budynki w 2D, które zawsze wydają się wybrakowane (ściana, murek i sufit to żadna forteca) nie sprawiają, że czuję się jak architekt projektujący piramidy. Kopanie w ziemi w dwóch wymiarach też kojarzy mi się raczej z Boulder Dash, czy innym Supaplexem, niż przemierzaniem wirtualnego świata w poszukiwaniu tajemniczych jaskiń z lawą i skarbami. Walka z potworami, które pojawiają się w absurdalnych i nieprzewidywalnych miejscach też nie jest czymś, na czym mi zależy w sandboxowej grze górniczej.

Prawda, można przy Terrarii spędzić kilkanaście miłych godzin, ba - można i kilkadziesiąt, jak i w każdym sandboksie, który przecież nie ma końca. Przeciętny gracz zemrze jednak szybko z powodu monotonii, jaką jest kopanie bez widocznych rezultatów. Schodzenie pod ziemię w tej grze jest koniecznością, która irytuje: kopane korytarze nie są ładne i estetyczne, nie da się przerobić ich na jakieś pełne pułapek tunele łączące jedną fortecę z drugą, nie da się nawet oszklić ich z każdej strony, czy cokolwiek tam robicie z korytarzami w Minecrafcie. Jedyne, co należy do gracza w tej grze, to jego dom na powierzchni, który jest po prostu nędzny, a i nie ma sensu w nim siedzieć, bo kiedy już raz się go postawi... nie ma tam nic do roboty. Terraria to w 90% nudny schemat schodzenia po surowce, przerabiania ich i tłuczenia przeciwników, którzy wyrzucają kolejne przedmioty/surowce do przerobienia z okazyjnymi 10% pomysłowej i ciekawej rozgrywki.

Oczywiście można wyrównać te procenty, ale tylko i wyłącznie spędzając przy tej grze WIELE godzin i czytając jakąś Terrariapedię, która zdradzi wszystko to, czego nie chcieli zdradzić twórcy. To przeszło raz, w Minecrafcie, tam rzeczywiście na początku nie wiadomo co robić i jak robić, ale gdzie był problem, żeby mały crafting-tutorial zaaplikować w Terrarii? Ktoś ma jakikolwiek dobry argument, albo usprawiedliwienie? I nie, "bo takie rozwiązanie, jak pokazała gra Notcha, działa i jest fajne" to nie jest dobry argument. To lenistwo.

I niestety to jest Minecraft w 2D, owszem - tyle że metaforycznie. Terraria jest oskubaną z wszystkiego, co fascynujące grą, która nie bardzo wie, co ma ze sobą zrobić i nie potrafi się określić. Jest przystępna, miła i całkiem prosta, kiedy już załapie się o co chodzi, ale brakuje jej czegoś, co sprawiłoby, że miałbym ochotę w nią grać. Nie czuję się nawet przywiązany do mojej małej wioski, do sieci korytarzy, czy świecących grzybów głęboko w jaskiniach. Mogę skasować ten świat i jedyne czego będę żałować, to surowców, które zmarnowałem. Za mało w tym platformówki na platformówkę, za mało zręcznościówki, jak na zręcznościówkę... i wymieniać można dalej, aż skończą się pasujące do kontekstu gatunki gier.

Aaach, multiplayer.
Wychodzę z założenia, że jeżeli płacę za grę indie 40 złotych, to ma być dobra. Bez pyskowania, marudzenia i jęczenia, że studio prawie zbankrutowało, nie miało czasu i tak dalej - ma być po prostu dobra i, przede wszystkim, ma działać jak należy. W Terrarii multiplayer nie działa, jak należy.

Jest upierdliwy, wymaga stawiania serwerów, wymaga podłączania się do nich poprzez wpisywanie IP, wymaga wszystkiego tego, co sprawiło, że Minecraft jest dla mnie grą tylko i wyłącznie dla pojedyńczego gracza. Wymaga też dokładnie tego, co wrzuca ją automatycznie do szufladki: "Nie mam czasu na pierdoły - chcę grać, a nie ustawiać wszystko, żeby łaskawie to zaczęło, może w końcu, działać".

Dlatego Terraria, dopóki nie dorobi się sensownego multiplayera z obsługą prostą i przystępną, nie jest grą, która w moim wszechświecie oferuje multi. Nie mam znajomych, którzy w nią grają, nie mam zamiaru zmuszać ich do wydawania 10 Euro na takie rzeczy, a i nie mam czasu szukać po necie IP serwerów, które i tak z reguły nie działają - nie mam też czasu zajmować się rzeczami, które za 40 złotych powinny, po prostu, działać.

I tak dalej, i tym podobne
Terraria sprzedała dwieście tysięcy kopii w lekko ponad tydzień opierając się na geniuszu i rosnącym z każdym miesiącem kulcie Minecrafta. Niestety jednak wydawanie gry niedopracowanej, która uzupełniana jest o kluczowe elementy razem z kolejnymi patchami i sprzedawanie jej za zaporową cenę dziesięciu Euro jest nie na miejscu. Chociażby dlatego, że Minecraft oferuje znacznie więcej i ma o wiele więcej sensu, a i cenę podobną.
Posted 19 November, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
4.9 hrs on record
Crossout to produkcja free-to-play. Oznacza to nic innego jak to, iż grę pobierzemy bez żadnych opłat, a następnie ewentualnie zapłacimy za surowce dostępne w grze. Na co możemy je przeznaczyć? Otóż omawiana produkcja to tytuł, gdzie w postapokaliptycznym świecie toczymy pojedynki pojazdów. Wszystko to rozgrywa się na bardzo dużych mapach umożliwiających grę w kilku trybach. Jeśli już teraz macie skojarzenia z World of Tanks lub War Thunder, to macie rację, ale jest jedna rzecz, która znacząco wyróżnia Crossout od wspominanych produkcji. Otóż każdy nasz pojazd tworzymy sami. Możemy zacząć od prostego szablonu lub zbudować nasz wehikuł od zera, a efekt końcowy w pełni zależy tylko od nas. Niezależnie od tego, czy wolimy pędzić małym pojazdem z działkiem czy wielkim molochem na gąsienicach, który zalewa wroga gradem pocisków ciężkiego kalibru – każdy zbuduje to, co chce.



Chociaż na papierze wydaje się, że wszystko gra, to osoby, które zerknęły na ocenę przed czytaniem recenzji, zapewne już wiedzą, iż coś tutaj poszło nie tak. Zaczynając od budowy pojazdów, przez menu gry, po samą rozgrywkę – wszystko tu cierpi na jakiś problem. Zacznijmy od tego, co ujrzymy tuż po uruchomieniu produkcji. Po obejrzeniu filmiku (w skandalicznie niskiej rozdzielczości) prezentującego, co nasz czeka w Crossout, docieramy do menu, które za każdym razem informuje nas o istnieniu forum gry. Zamykamy komunikat i już przychodzą pierwsze chwile irytacji. W porównaniu do wersji na PC, nie zmieniono rozłożenia menusów i za pomocą kursora, którym sterujemy gałką, wybieramy interesujące nas opcje. „Hej, przecież w Destiny sprawdza się to nawet dobrze!” zapewne ktoś krzyknie. Niestety, kursor w Crossout jest zupełnie nieprecyzyjny, a w wybieraniu przeróżnych opcji gry przeszkadza nam również to, iż część z opcji dotyczących np. anulowania wyszukiwania meczu za pomocą „kółka”, lubi po prostu nie zadziałać. Ale to tylko szczegóły! Przejdźmy do tego, na czym skupiają się materiały promocyjne gry – „Craft and Ride”!

Na start dostajemy możliwość zbudowania jednego monstrum, a kolejne zostanie odblokowane po zdobyciu odpowiedniego poziomu doświadczenia. Rodzi to ten problem, iż początkowo nie mamy możliwości stworzenia pojazdów, dzięki którym moglibyśmy grać czymś szybkim i zadawać małe obrażenia lub wolnym, ale potężnym kolosem. Oznacza to, że chcąc sprawdzić inną taktykę grania, musimy zniszczyć całe nasze auto i zbudować nowe od początku. A jak sama budowa? Polega na łączeniu ze sobą elementów o różnej sile i rzadkości, zakupionych w sklepie lub wygranych podczas gier. Ale nie myślcie, że konfiguracja swojego dzieła to zajęcie przyjemne niczym budowanie domku w Minecrafcie. Już wole przejść Dark Souls na gitarze niż użerać się z tak fatalnie przemyślanym systemem. Poruszanie się po naszym warsztacie nie kopiuje znanych nam i naturalnie przyswojonych opcji nawigowania kamerą, starając się wprowadzić swoje pomysły, które są kompletnie nietrafione. Kończyło się to tym, że próbując zamontować najprostszą rzecz, musiałem za każdym razem uruchamiać opis każdego przycisku, aby wiedzieć np. jak obniżyć kamerę. I wiecie jak? Przez wciśnięcie prawej gałki. Po co zastosować rozłożenie klawiszy z trybu fotograficznego jakiejkolwiek innej gry – „stwórzmy coś, co będzie na tyle irytujące, że zostanie nam już tylko jedna rzecz, która może uratować Crossout”. Tą rzeczą ma być samo „Ride”.



Przechodząc do właściwej gry, mamy możliwość rozegrania prostych bitew lub zabawy w trybie Capture the Flag. Ponadto, zużywając jeden z surowców, który codziennie się odnawia, uzyskujemy dostęp do trybów polegających na ochronie transportu, zbieraniu zapasów czy niszczeniu wież rozmieszczonych na całej mapie. Etapy te możemy rozgrywać tylko kilka razy dziennie, ponieważ zapewniają one dość sporą liczbę punktów doświadczenia. Zaczęliśmy od sterowania i znowu jestem zmuszony do niego wrócić. Crossout oferuje trzy różne schematy i tylko jeden z nich nadaje się do gry. Dwa pierwsze opierają się na poruszaniu pojazdem i przyspieszaniu go za pomocą lewej gałki, co jest zupełnie nieprecyzyjne, a widać to po tym, jak zachowują się gracze – kręcą bączki, nie wyrabiają na zakrętach lub nagle zmieniają kierunek jazdy, wjeżdżając w ścianę. Wszystko to powoduje, że rozgrywka jest nieprzyjemna. Sytuację ratuje ostatni schemat, który klasycznie rozkłada przyspieszanie na L2 i R2. Niestety nie zmienia to faktu, że rozgrywka jest po prostu nudna. Rzadko kiedy bitwy kończą się czymś bardziej oryginalnym niż wyścigiem wszystkich graczy do jednego punktu, licząc na to, że przeżyjemy. Owszem, czasem zdarzy się jakaś rywalizacja między kilkoma graczami, ale najczęściej szybko przerywana jest tym, że jeden z nich straci koło lub swoje uzbrojenie, a następnie zostanie dobity. I tak w kółko. Nie widziałem żadnej innej oryginalnej akcji przeprowadzonej przez graczy. Co też nie dziwi, skoro nie zaimplementowano nawet najprostszego systemu wydawania komend. Jeśli chodzi o mapy, to z jednej strony mamy duże, wypełnione rozmaitymi rzeczami tereny, a z drugiej – wolno doczytujące się na nich tekstury, które straszą swoją jakością. Przyłożono się za to do udźwiękowienia – oprócz dobrze brzmiących ryków silnika czy wybuchów, zastosowano ciekawy „ficzer”, który sprawia, iż gdy zostaniemy trafieni z bardzo małej odległości, dźwięk się delikatnie wycisza i słyszymy pisk imitujący nasze ogłuszenie.



Jak wspomniałem wcześniej, elementy pojazdu możemy zdobywać wykonując misje lub kupując je w sklepie za pośrednictwem pieniędzy za sprzedane części. To, jakie elementy auta zdobędziemy, zależy od frakcji, do której należymy. Dostęp do każdej z nich otrzymujemy po wbiciu odpowiedniego poziomu, który w Crossout osiągamy przerażająco powoli. Nawet gdy nam dobrze pójdzie i zdobędziemy przynajmniej te tysiąc punktów doświadczenia, nasz poziom będzie i tak wolno rósł, ponieważ już od samego początku gry potrzebujemy ogromnych nakładów „expa”.

Crossout ma ponadto problemy techniczne. Tryb Exhibition, prawdopodobnie zawierający projekty innych graczy, ładuje się bez końca. Gra pozostawiona sama sobie na jakiś czas lubi nas od tak wylogować, a wyszukiwarka serwerów potrafi dodać gracza do meczu z informacją „dołączysz w następnej rundzie”, co może się w ogóle nie zdarzyć. Czy jest szansa, aby uratować Crossout? Tak. Wystarczy doszlifować sterowanie i umożliwić graczom prostą komunikację. Potem na spokojnie zająć się serwerami i dostaniemy produkcję, w którą warto sobie od czasu do czasu zagrać. Póki co Crossout to mały potworek, który natychmiast potrzebuje aktualizacji.
Posted 27 July, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
149.0 hrs on record (25.1 hrs at review time)
Garry’s Mod jest komercyjną wersją jednej z najpopularniejszych modyfikacji silnika Source. W praktyce stanowi ona potężny warsztat, w którym mamy możliwość tworzenia, powielania i łączenia ze sobą obiektów, pochodzących z gier opartych na tym engine, zgodnie z prawami fizyki symulowanymi przez oprogramowanie firmy Havok. Cechą charakterystyczną Garry's Mod jest możliwość zabawy w trybie piaskownicy, co oznacza brak ściśle sprecyzowanych celów dla graczy i praktycznie nieograniczony wpływ zarówno na generowane środowisko, jak i zasady gry. Pierwsza wersja Gmoda stworzona została w 2004 roku przez zapaleńca Garry’ego Newmana i uhonorowana została wieloma nagrodami Mod of the Year, przyznawanymi m.in. przez GameSpy, Mod DB czy PC Gamer. Program szybko zyskał rzesze zwolenników, co przyczyniło się do jego błyskawicznego rozwoju. 29 listopada 2006 r. wersja oznaczona numerem 10 zadebiutowała oficjalnie na Steamie. Od tego czasu jest dystrybuowana i wspierana przez tę platformę jako pełnoprawna, komercyjna aplikacja, stale rozwijając się i zrzeszając wokół siebie milionową społeczność fanów. Aby w pełni cieszyć się możliwościami, jakie daje Garry’s Mod wystarczy mieć zainstalowaną na dysku twardym dowolną grę, opartą na silniku Source, np. Half-Life 2, Team Fortress 2, Counter-Strike: Source czy Left 4 Dead. Dzięki temu uzyskujemy dostęp do tysięcy modeli, broni, postaci, skórek czy przedmiotów pochodzących z bogatej biblioteki gier Valve, a także modyfikacji i skryptów, tworzonych przez samych graczy przy pomocy języka Lua i publikowanych w specjalnym warsztacie dostępnym na platformie Steam. Możemy więc stworzyć dowolny krajobraz, np. w futurystycznej scenerii Half-Life’a 2, w realiach II wojny światowej rodem z Day Of Defeat, czy w klimacie horroru znanym z serii Left 4 Dead. Następnie umieszczamy w nim wrogów i postacie NPC – nic nie stoi na przeszkodzie by w przyszłościowym City 17 umieścić hordy zombie, bądź też posadzić facetów w garniturach za grzmiącymi działami z czasów wojny. Ilość kombinacji jest przeogromna, a jedynym ograniczeniem jest nasza fantazja. Dzięki możliwościom Havok Physics Engine i doskonałemu modelowi ragdoll możemy w dowolny sposób modyfikować pozy naszych postaci, a także modelować mimikę ich twarzy. Tryb piaskownicy, przeznaczony zarówno dla jednego jak i wielu graczy to jednak dopiero wstęp do możliwości, jakie Gmod otwiera przed nami w trybie multiplayer. Na tworzonych przez nas mapach możemy bowiem prowadzić emocjonujące rozgrywki wieloosobowe w sieci LAN, bądź przez internet - przy czym cel i zasady gry ustalamy oczywiście sami. Przeglądając listę dostępnych trybów gry trafimy np. na przypominający nieco Counter-Stike’a Trouble In Terrorist Town, wykorzystujący pomysł z Left 4 Dead Zombie Survival, czy oparty na bitwach morskich tryb Pirate Ship Wars. Fantazja graczy nie ma tu praktycznie granic, a najlepszym tego dowodem są tak oryginalne pomysły, jak wymagające zręcznego pokonywania przeszkód Art Of Parkour, czy wyścigi własnoręcznie zbudowanych sań w Sled Build.
Posted 7 July, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1,415.3 hrs on record (453.3 hrs at review time)
CS:GO Review
Zacznę od kwestii organizacyjnej. Mianowicie jestem fanem Counter-Strike'a w odsłonie "klasycznej", czyli 1.6. W tę wersję grałem latami i do niej mam sentyment. Wszelkie późniejsze próby (CS: Source, Condition Zero) stworzenia czegokolwiek z tej marki uznaję za głupotę i bezsensowne grzebanie w dobrej produkcji.
No dobra, swoje powiedziałem, ale świat idzie jednak dalej, a stary CS jest już naprawdę stary. Na Global Offensive postanowiłem więc spojrzeć nie tylko przez pryzmat napisania tej recenzji, ale ocenienia, czy oto przyszedł godny następca dawnego króla.
Z grami takimi jak Counter-Strike w ocenie jest pewien problem, bowiem to już przestają być gry. Mamy tu do czynienia z platformami e-sportowymi i oceniać je to tak jakby oceniać na przykład piłkę nożną, w której dochodzą nowe usprawnienia (ot, jak chociażby nowy system wykrywający, czy piłka wpadła do bramki, który wykorzystany ma być podczas Mistrzostw Świata w Brazylii).Dobra, słyszę, że połowa z was zaczyna krzyczeć "Sieja, przestań chrzanić!", więc bierzemy się do rzeczy.W ogólnym rozrachunku Counter-Strike: Global Offensie to próba odnalezienia złotego środka pomiędzy wygodą gry, a wsparciem dla ogromnej zaangażowanej społeczności. Nikt nie wybaczyłby Valve, gdyby ci zabronili tworzenia i wykorzystywania modów oraz własnych map, zaś nowi gracze mogliby poczuć się zagubieni w gąszczu niejasnych oznaczeń serwerów i konieczności pobierania dodatkowych plików przy nieoficjalnych grach. Problem rozwiązano więc dosyć skutecznie - grę podzielono. Już z poziomu menu wybieramy, czy chcemy bawić się na zasadach przyjętych ogólnie, czy wchodzimy w dzicz prywatnych serwerów i setek przeróżnych modów.
Posted 10 May, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-5 of 5 entries