K Reaper
 
 
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 不知道有多少人知道,《黑暗之魂》其实最开始不叫黑暗之魂,而是叫<黑暗之环>? 

由于“黑暗之环”在欧美某些地区的俚语中有“gang门”的意思,所以后面上市前将名字改为了《黑暗之魂》。这个花絮是在传火录中,其实结合CG、剧情和道具来看,这个说法应该是站得住脚,并具有可信性的。

在不算很长的游戏生涯中,应该还没有一个系列有“魂系列”给我的体验深。

在体验了“魂系列”后,可以理直气壮的说“魂”的内核从来不(只)是“难度”,而其中最重要的元素之一应该是“生命与宗教”。

“魂”给我最大的感受如下几点!

一:背景故事始终围绕着“生命与宗教”;
二:游戏机制与故事核心的深层次的巧妙结合。
三:黑暗质感基调与难度。

 第一点,生命与宗教 

“魂”的内核从来不(只)是“难度”!所以至今类魂游戏都只是有其形,无其精神。 市面上除了宫崎英高应该还没人做出了“魂味儿”,仁王也不行。 

恶魂、黑魂、血源、只狼(甚至还未发售的 老头环),先从美术风格来说达成了高度的一致,从色调质感到画风,再到人物设定都是那样的风格具象化。

然后是世界背景和故事内核都始终围绕着:生命和宗教。
以及神与人、导师、劝退哥、角色对一件事的执念、阴谋、癫狂等等元素。

从外表来看,几乎每代游戏都有防火女、灰心哥等这样类似的角色;
还有教堂,即使不是教堂也是与宗教与之对应的寺庙。(不能说一模一样,只能说完全一致!哈哈哈)

故事也都发生在崩坏与癫狂的世界中,角色们都忘我的追求这生命相关的东西,例如:不死或火的延续等。

“生命与宗教”元素我认为是“魂系列”最重要的标志,而美术风格反而只能排第三重要。

 第二点是,游戏机制与故事内核的巧妙结合 
宫崎英高的游戏另一个重要标志就是大多数机制都会融入到游戏世界观中,让游戏的功能合理化,例如:复活功能等等。而这些内容还属于浮于表面的。

  最有魅力的当属,玩家的行为会逐渐向故事背景靠拢,玩家的行为会越来越疯狂、癫狂、麻木。  

麻木是指玩家对NPC的情感越来越浅,他们似乎只是我们路上的工具人罢了。(当然我知道玩家会有一定的感情和喜欢,但这里指在游戏中的行为认知)

疯狂与癫狂,指多周目的不断开启,对同样的事件追求不同的结果。

而宫崎英高的多结局应该并非只是单纯的多结局,而是给玩家提供了不同的思路,假设玩家在这样的世界中不停的杀戮最终将会走向什么样的结局呢?于是具有代表性的几个结局诞生了。
另外结合碎片化拼凑剧情的表达方式,还有鼓励玩家去脑洞更多结局的味道。

其实深挖<黑魂>、<血源> (恶魂没玩暂且不表) 的机制也就是类银河战士恶魔城那样的体验,丰富的武器、前期不可通往的地方后期获得道具后可以前往等内容。
而这样明显的类银河战士恶魔城体验为什么不直接叫类银恶游戏呢?

其实答案之一便是:魂的机制与故事内核的巧妙结合极具自成一派的气质。在类银恶的基础上展现了自己的重要属性,这种玩法为故事服务的游戏并不多。

 第三点,游戏的黑暗质感基调与难度 
魂类游戏有了前两者还够,还需要一个能区别于其它游戏的风格与难度。也就是说魂味游戏这三点缺一不可。

而这种“黑暗质感基调”不是单纯的黑暗邪恶,还带着浓厚的宗教气质,以及故事中的神或者高于凡人的物种所带来的神秘与压迫感。

可市面上的类魂游戏,多数只是模仿了黑暗风格与不太合理的游戏难度,甚至黑暗风格也只浮于表面了,更不提能办到前两点的。

这里要特别说下,在游戏的难度把控方面,粉丝社应该也是最厉害的那一拨人。

魂的难度与常规的数值差距导致的难度不同,更多是玩家能感受到自身的成长,并非单纯数值的成长。(当然魂也有数值成长)
这种自我强大的体验,跟游戏机制与故事核心的结合有着莫名的协调感。
用直白的话说就是沉浸感多重升级,这应该也是喜欢魂系列的玩家会非常喜欢的原因之一。

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 最后,自己与魂系列的缘分 
自认为不是一位高手。而且真正入手玩上魂系列是从<只狼>开始,而<只狼>也是自己第一个白金的游戏。刚入手时自己从不敢想自己能通关,更别提能白金白金了(当然大佬们会觉得这游戏的白金很简单,现在的自己也觉得不是特别难)。

在只狼之前,对魂类游戏只有过几次短暂的接触体验而已。
但却意外的对这个系列感兴趣,在没玩魂系列游戏之前先购买了血源的设定集、黑暗之魂传火录,细细阅读了一番。

次年只狼面世,成为少有的首发入坑的游戏,然后有了一段难忘的经历。
虽然内核还是魂,但游戏的战斗机制满足了我对武侠游戏中应该如何战斗的幻想,那段时间真的觉得刀剑碰撞的乒乓声是最浪漫的武侠声音。

随后又入手了<血源诅咒:老猎人>的PS实体版,很害怕这个黑暗的世界,但又对这个世界很好奇。里面的生物很扭曲,不是常人能随便想出来的,可看久了又不停的感叹这些扭曲的设计。虽然暂时没能通关,但我认为迟早会通关的。

去年底又入手了黑魂三部曲的4本设定集,还体验了一会儿<黑暗之魂1>,后来随着<恶魔之魂重制版>发售,又云了一部分世界观背景跟剧情解析,并且还确定了一点<恶魂>我也会通关的,只是迟早的事。

今年正式入手<黑暗之魂3>,由于没有云存档,第一次跟第二次的游戏体验,现在是同时进行的。(咒术师与骑士)

 总结 
游戏的特点不局限于上面提到的三大点,还有让人恍然大悟的地图关卡设计,真有种虚拟的8D城市既视感。
配乐也印象深刻,音乐团队对故事的理解很到位,或许是读剧本了。(我也想读啊)
武器系统相比起装备系统更加精彩,在体验血源时就已注意到宫崎英高对武器系统的造诣也同样让人印象深刻。

缺点也有,不精致的建模、部分UI体验(升级页面)不足、没有云存档、没有鼠键提示等等。

强烈建议使用手柄进行游戏,操作舒服,提示也清晰明了。
如果使用手柄游戏时,切屏到桌面后导致游戏中轻攻击无法使用,请不要退出游戏,这时候点击1次以上的鼠标左键后,紧接着按下手柄的轻攻击按键就可以解决这个问题。

如果你追求爽快感,这款游戏不建议你购买。
除此外的玩家都应当尝试一下,值回票价。

最后感谢各位新老灰烬、不死人、薪王们的阅读!
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Created by - KuroKuro
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本指南提供《艾尔登法环》全成就的简要指南,包含隐藏地图、隐藏Boss、结局分支、所有传说物品收集等。 本指南面向通关玩家,因此含有严重剧透,极度影响游戏体验,强烈不建议玩家在到达重要剧情结点之前浏览此指南。
逆天手游地下城 8 Feb @ 8:12pm 
祝各位春节快乐,幸福美满
逆天手游地下城 31 Dec, 2023 @ 9:30pm 
2024 Happy New Year
逆天手游地下城 24 Dec, 2023 @ 7:14pm 
家人们 圣诞快乐
逆天手游地下城 28 Sep, 2023 @ 11:15pm 
祝各位中秋快乐 但愿人长久,千里共婵娟
R6Y4HM 26 Jun, 2023 @ 2:58am 
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逆天手游地下城 4 Feb, 2023 @ 8:30pm 
元宵节快乐