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30.4 hrs on record
Early Access Review
因为是EA版本,所以就不说什么评分了,就目前的动画 场景和宏大愿景来说未来可期。期待这款游戏有真正的骑兵战斗 守城于攻城武器这种场景的时候。
就目前来说BUG有些太多了,有不少会影响游戏的进程。
以下是我认为比较重要希望立刻修复的BUG:
1.果园产出的苹果必须要到堡地的库存溢出才会被识别,并给市场供给给游戏徒增了不确定性。
2.会有大量不必要的市场摊位,甚至有人摆摊只卖了一块木柴,随后就一直占用这个市场栏位,还会显示这个家庭在开摊位,非常影响判断。
3.轮耕现在没有凸显什么意义,小麦和大麦轮切就行,但是如果你的田地过多(我种了9块1亩地)会在系统指定的收获时间9月-10月无法完成全部的收获就跑去耕种下一季度的田地了,需要手动强制收获-烧毁耕地-才能继续更换作物正常耕种。
4.同样是耕种问题,同样的亩数,同样的收获,不同的收获数量,我并没有得到任何关于灾害的提示,但是我的收获就是非常的不确定。
5.会有意义不明的‘残骸’卡住狩猎小屋。
6.在扩地失败(民意没有在初期快速提升,导致所有的住户都跑光)的情况下,无法再次使用拓荒者重新开始。尤其是在困难难度下。推荐增加一个刚拓荒地的临时民意 持续一年到两年,避免初始非常宝贵的5户人跑光,或者干脆给一个用更多的国库资金招募更多户拓荒者。
7.如果刚刚建立好的营地,在花光了初始的领地资金并且尚未建立交易所的情况下。强盗突袭杀光该领地所有的牛会导致领地卡死。没有钱购买下一只牛,也没有贸易所来获取资金。导致完全无法操作。
8.在征召完全装备板甲的侍从时会因为集结是跑动 用掉大量的耐力,在切换跑步与步行时还会突然掉一节耐力,并且在少数情况,征召上来的侍从是完全没有耐力的,需要在原地站着才能让他们恢复耐力,即使我解散他们重新征召依然不恢复任何耐力。
9.对于食物的预估月份有严重的失衡,在预估食物能够使用7个月的情况下,刚过了一个月就开始有住户挨饿。
10.在游戏的后期(我打了13年。)就没有任何雇佣兵的刷新了。导致我培养好的城市,大量的国库资金没有除了雇佣侍从外任何作用。
下面是我希望尽快优化的:
1.更直观的食物、柴火、衣物消耗,一户需要多少食物、柴火、衣物,过去一年消耗了多少,需要这些数据面板来更进一步的‘击败游戏’。
2.对于建筑的优先级,村民需要跟牛一致。我经常看到牛在一块堡地拉了足够的木材,而建筑工还在另一块没有足够木材的工地上等待,导致时间效率的浪费。
3.对于后院萝卜、养鸡、果园与大规模耕种需要更多的平衡,现在萝卜的产量非常高,还有应季浆果,而养鸡、果园和耕种完全无法与之匹敌。
4.战斗方面需要优化士兵的AI,在几个单位混战在一起,宽度不够的情况下,后排的士兵应该从侧翼包围敌人,而不是在后面往前没意义的挤来挤去,或者摇旗呐喊。
5.弓兵现在就是废物。而且给游戏带来很多麻烦。敌人的弓兵AI在被轻步兵锁定时会一直往后跑,如果没有意外,可以拉着我的步兵跑3、4个月。而弓兵因为友军伤害的原因,在战斗进入接近战(不如说根本没有多少机会不是接近战)的情况下只能在后面摇旗呐喊。还特别容易被AI的轻步兵单位盯上开始跑马拉松。而仅有的几次齐射机会,也根本造不成多少杀伤(很奇怪的是对付那些没有盾牌的强盗也没有多少杀伤)。
6.堡地升级带来的资金应该是税收,加入国库,而不是领地资产。
7.交易所当一个正在出口的商品价格降低到一个等级 应该给予提示,或者可以设置价格低于多少不再售卖。
8.工匠作坊/盾牌/武器作坊应该可以设置一个生产上限,让某种装备保持在一个数值,而不是不点暂停就一直生产。
9.把现在的那些文本写好。不要再出现什么Silver_refuse了。
10.现在的AI领主表现不如强盗,而AI领主会迅速占领领地导致强盗不再刷新,不如给AI领主设置一个上限,让强盗有更多的活动空间,或者干脆让AI领主变成一个摆设。
11.一个地区能征召的民兵有限我能理解,但是为什么其他的地区不能继续征召。玩家的民兵上限是5队,而AI领主可以征召6队(甚至以上,我最多遇到过6+1)未免有些不讲道理。
大改就是以上这些,现在框架上能让玩家更舒服的,更新的内容当然也要抓紧。例如呼声最大的骑兵与城墙。还有可以种植的蔬菜,可以获得肉的牧场等等,期待后续发展。
Posted 29 April.
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58.1 hrs on record (12.2 hrs at review time)
Early Access Review
打通了,“打通了”,玫瑰公主,错误世界,美好现实,褪色永恒,一晚上打完了,作为一个跑团人姑且还没发现什么除了BE分支以外感觉的结局,看看其他大佬吧。
游戏目前BUG还挺多的,先评一手BUG:
1.在游玩了一段时间(2个剧本连玩)之后我发现我的投点属性出现了不同,比如一个博学,我的角色博学是50,而投点只显示20,幸运重投也是一样的情况,一个满幸运,一个幸运直接是个0,吃幸运草的成长鉴定还是100的,就很难受。但是重启有概率解决问题。
2.我也不太确定是否是BUG,在战斗的时候,无论是NPC(纱夜)还是我自身,都出现过锁血的情况,1血吃伤不死,甚至没重伤。(有可能是不足生命值最大一半?)完全搞不懂机制。(但是纱夜是吃了不可名状整整2.3套连击都锁1血...)
3.同样是战斗系统,使用武器攻击这个项看起来和用起来都太酷了,给一刀再来一枪,跑团都做不到,不过这个攻击项出现过多刀的情况,双持近战我砍出过4刀...(还是反击?我也搞不懂了。)总之攻击次数就有些迷惑。
4.幕间的行动和使命包袱这个特质,我直接在幕间做出了一个固化SAN值的调查员..这似乎有点过于奇怪了。(你的角色卡在幕间疯了.jpg)
5.什么启动小概率一直黑屏,按个调查游戏无了的情况也发生过,不过应该不算太恶性。
然后优点什么的就不特别当个夸夸人了,毕竟这游戏属于对一部分人群特攻类的游戏。

现在说说缺点和我希望之后版本能改改的东西。
1.战斗阶段实在是没有实感,不管是打击 还是骰子,我看到拿代表射击的5个骰在脑袋上一起骰人都看麻了。(在COC里手枪上限是惩罚3连,但是游戏中的步枪可以5个单点射击5个骰子,描述还带有惩罚,我都搞不懂这是在用冲锋枪技能连射还是步枪技能单点了,跑团人迷惑。)希望至少优化一下骰子的演出和对应的行动,让玩家能分清什么骰子做了什么,他们又干了什么。
2.SAN值系统,现在掉SAN真的给人的感觉不痛不痒,直到SAN值已经出现衰竭才能发现,在COC类游戏中SAN是很重要的一个数值,希望增加掉SAN和回复的音效与动画,让人更能有紧迫感。(第一次拿到食尸鬼教典仪,没读完效果就装上了,结果打了一仗掉了20多SAN,我还在琢磨是怎么掉的。)
3.区间恢复类物品,真的真的求求改成固定数值。因为1~4恢复回1我是真的停不下来SL。
4.闪避与反击是否应该交给玩家选择?而且闪避也应该是技能的一部分而非敏捷的完全附加品吧?
5.希望至少官方的角色动态动画能完善一些,就目前的4个动态动画真的太少了,拿着步枪5连就是在原地连续抽搐5下,给我看的都绷不住了。
6.虽然模组这方面确实在现实跑团也奇奇怪怪,各式各样的要求都有,但是一般KP也会跟玩家说推荐技能,游戏做不到这个我觉得应该增加其他的路径,比如谎言与欺诈里,憎恶那个小孩,要求医疗之后是沟通,我基础的医疗和沟通进去就是..就是个SL,狠狠地SL,给我SL麻了。
7.无敌的能工巧匠,SL的罪恶之源,几乎是必备的技能,因为没有它你不配使用合成功能,但是也几乎是没用的技能,因为你可以SL,这个真的不好去评判,毕竟动手能力确实也是跑团的一个重要元素,用木头和布料做个火把?应该可以。用子弹里的火药和少许布料搓个炸药?大概,,,?用废料搓个防弹衣?我觉得不行吧?
另外,一个不是特别想公开的不算BUG,但是非常BUG的组合,天空尼德尔宝石加上螺丝刀,使用能工巧匠搓雨伞,会出现....天空尼德尔效果把螺丝刀提供的奖励骰改为惩罚骰,并给玩家恢复无视上限的3点SAN,雨伞制作失败-2材料。 2材料=3SAN,拆解一些刀子、无用的武器什么的可以获得大把材料,也就是说..你只需要几个刀子,弄点废料,生吃了他,就可以把SAN回满hhhhh做雨伞使我明白一切.jpg。

大概就这些吧,不是正式版本就不正经写评论了,欢迎留言交流hhh(能捞到团跑就更好了。)

另外,COJ是美少女层出不穷,但是玩家更喜闻乐见的是在黑深残的剧本里找到和保护很稀有的美少女,大可不必所有剧情都围绕美少女导致浓度太高。那会让人审美疲劳,也放低COC的浓度。
Posted 20 December, 2022. Last edited 20 December, 2022.
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38.2 hrs on record
魔幻二战游戏+1,融合了二战、卡牌、轻度肉鸽和时间资源管理的较难战略游戏

简单的个人评测

+ 较为详尽的航空母舰管理。细分到非常多的模块。
+ 较好的护卫舰系统,相对来讲可以搭配出合胃口的组合。
+ 简单的空袭卡牌小游戏,针对不同情况设定不同袭击思路。
+ 人员、护卫、船体升级、军官技能和攻击卡牌,在战役下高强度资源管理。

- 3D表现不佳,模型过于过时,让人梦回2008。
- 战役前期过于需要控制战损,频繁S/L。
- 军官购买数量过少。
- 游戏中UI无法让玩家辨明当前局势。
- 现版本BUG较多。

希望改进:更清晰的UI和被袭击时击中的动画。 增加炮击系统。扩大卡牌、船体个性化范围。
-----------个人评分:5.5/10 合你胃口可以玩一玩,不合胃口就别碰了。------------

作为一款资源管理游戏,这款游戏的深度并不够,有种我刚发育出来就结束了的难受感,剧情范围跨越从珊瑚海海战到最终瓜岛战役,玩家可以看到爆航母的IJN,在十几个战役任务中,除了第一关以外最差IJN都能派出1正航编队1轻航编队。而玩家自始至终只有手中的唯一的航母编队,IJN部队基本全屏视野,除了个别潜行关卡以外,对付对手的最好方式就是先发制人干碎对手,不然你就会看到自己的小雷达上 13.16.17.12 小潜艇 还有两个敌人侦察机绕着你转。可用的航妈就是列克星敦级、约克城级、饺子级三种,基本不存在什么自定义,就是个单纯地升级关系。
作为60R左右的价格感觉还可以接受,喜欢资源管理,二战游戏,看着屏幕S/L一天的玩家可以考虑入库玩一玩hhh

简单的小攻略:通关了困难难度的我就像是从大牢里越狱了一样。
护卫舰个人推荐:独立级II型(可以供玩家执行任意不大于三架飞机的任务。) 卡萨布兰卡级 (远程接送一个飞行梯队)塞班岛级 II型(白送,短CD+2防空)亚特兰大级 (高血防+2防空)弗莱彻级II型(重置防空炮)
军官卡片推荐:僚机 、箱型战斗队形 、空战萨奇剪战术
指挥官技能:防御站位、防空炮换人、燃油管理、密码破解者

简单来说,除了潜行任务以外,都不用管对手的侦察机,把攻击范围选项卡打开,保证自己在白天不要在对方2个攻击红圈内。(一个红圈代表可能的2个空袭,如果重叠到2个红圈中最差会面临连续4次袭击。)最佳的攻击时间是18:00-24:00这个时间段(在约克城级之后都可以在指挥塔解锁+2小时行动。)只要点出出发就算是晚上也能放飞飞机。同时晚上对方不会攻击,也能方便你回收飞机。
军官卡牌僚机技能搭配默认就带的1.5位加攻可以很轻易让你2架战斗机堆起高攻高防,同时很多任务也都需要战斗机,推荐多带。
护卫舰尽量不要损,前期根本买不起,空袭你别炸我护卫,炸我吧,我有损管大爷。一旦前期损失一台12价值的空母,就会开始慢性自杀,资源会越来越不够用。 空袭尽量安排安全的多次攻击,而不是单次神风。
可以的话尽量最大化利用自己的开幕雷击:密码破解—燃油管理/远程护卫接送 进行开幕秒人。敌人编队在失去空母/机场之后就不会对你空袭了。不过有多个机场和空母的情况下 不全摧毁空袭力量似乎是不变的。 灵活的安排功能性护卫:远程接送和小规模任务协助 会让你的行动迅速很多。

损管方面,你的航母只会在进水过多的时候被摧毁,但是任务安排一般的优先级是 甲板维护>人员救治>火灾控制>进水>维修。 只要甲板上面没有靓仔坠毁,你就还有攻击和防御能力, 人员救治如果不及时就需要抬到医护室同时占用2个人员,如果没及时关注损失人员更是难受,火灾非常容易扩散,进水其次,一般管理好会扩散的灾难优先。

希望有勇气挑战这款让你盯着屏幕一不小心就5.6队飞机掉海里,一不小心就船体30多个孔的游戏让你快乐。
Posted 24 April, 2022. Last edited 24 April, 2022.
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17.1 hrs on record (12.6 hrs at review time)
Early Access Review
怎么说呢..好玩是好玩的,肉鸽打牌嘛,还有新的系统,虽然很繁琐(我想不明白为什么不能长久保留效果,玩艺人效果刷来刷去给我刷麻了都。),缺点也很明显,现在的内容显然并不算太多,每次重开我几乎都能找到一模一样的事件,而且有不少意义不明的附魔,新手提示和专用词说明也没得,只能自己慢慢摸索。
重点的还是难度,前期我刀刀烈火,Boss还没反应过来我已经疾风骤雨/落幕结束战斗。到后来,难度4,暴君之影,我一个艺人过去给我锤傻了。先杀小怪,这位大哥污染牌库 刀刀烈火,玩家不可能说一个回合不攻击或者不打防御牌,又不能安排牌序,那大哥一刀快50我这小身板怎么挨得住。抢血到斩杀线,我的牌库里都是污染卡,被迫GG。如果说不杀小怪,这艺人的附魔魔法全部都是“随机一个目标” 那BOSS有伤害减免血还比他小弟肉,如何杀之?
可能在职业设计和某些BOSS的平衡上还是要下点心,虽然什么牌库污染、召唤小弟,都是老生常谈了,这款游戏的玩家虽然有什么传送门的亮点,但是那玩意现在的意义真的不大,而且本游戏的附魔系统如果每次都细算会很累得慌,三幕游戏养成长度也不算长,解锁物品感觉也不算太多,希望先多做做数值测试吧...

7/10 不推荐原价现阶段购入。
Posted 10 March, 2022.
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8.1 hrs on record
这款游戏绝对没有它的画风一样人畜无害

不推荐心智不健全的人或未成年人游玩这款游戏!

各式各样的直播内容,有点自闭的萌妹,一个作为玩家替身的staff ”阿P“,在合适的时间管理好状态,并且安排各种各样的行动去完善直播内容,提高粉丝数量,从1到100万努力。
上面的内容确实是这款游戏的主要玩法,但绝对不是主要内容。
不过,我们先从游戏上来整理一下。

糖糖的压力很容易上去,如果超过80则会在第二天出现不太妙的事件,好感度则也很容易冲过头导致BE,阴暗值是比较难冲上去的,反而是很安全的数值。总的来说,只要各位适当带糖糖去医院,适当交流一下,就不会有太大的危机。

主要的难点是如果你想成倍数的提高粉丝数量,就不能断播,这样会让之前积累的倍数丢掉,我的记录是在10天达到34W粉丝,在13/14天左右到达97W粉丝,之后实在无法继续抗住压力,断掉了倍率,20天左右才到达百万粉。

好的,上面就是这款游戏的主要玩法了,看起来很简单吧?为了解锁真实结局,你只要重复这个流程大约数十次就可以了!






剧透警告

同时也是为什么我给出差评的理由。

在我和这位糖糖互动了十几次,看过各种终末和怪异的结局后,在各个看起来像是NE的结局总是失踪,在看起来像是HE的结局却又不满,作为一个人格或许有缺陷的女性的情况下却会NTR你的诡异情况后。我总算解锁了真结局。

“阿P”是一个类似于糖糖的人格分裂产物,或者说是她制作的一段代码一样的东西。而之前的数十次尝试和交互,都变成了完全由她自己来进行的行为,我实在不能理解制作者想要表达什么样的情感,也无法理解游戏中这位主人公的情况,在游戏中也出现了非常多R-18G的内容。但最冲击我的还是这段结局。这款游戏,不管是编剧还是什么人,给我的感觉就像是个虚无主义者的痴梦一样的东西。

我不是一个喜欢给出差评的人,但我实在在这款游戏中看不到任何值得我去讲的点,尤其是诸多结局后的真相。

希望只是我的个人感觉而不是这款游戏真的有哪方面的问题。

不推荐心智不健全的人或未成年人游玩这款游戏!
Posted 25 January, 2022. Last edited 25 January, 2022.
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69.2 hrs on record
值得一玩,枯燥乏味,但是意外的有点上头。

在潜行方面,全员聋子近视眼,敌对特工会因为路人减少而开始搜查,伪装+演员几乎可以让玩家全程无伤的通过任意一张地图,如果不是困难难度还可以现杀现吃,贼新鲜。并且潜行通关给的奖励并不如战斗给的奖励来的更好。实际上在普通地图里,如果事前有了战术侦查+两个带有演员特技的特工,潜入就变成了千篇一律的枯燥Farm。

在战斗方向,特工和战斗人员都有两个血条,HP与意识,意识值可以帮助特工对付单发大威力的武器,例如狙击枪和手枪爆头,而躲在掩体后面可以有效避免连射武器的战斗伤害,设计的很好,不过...因为连射武器有全自动射击会减光对手的意识值(除带有无法被压制的技能单位)战斗就也变成了,冲锋枪突脸全自动,后面手枪或者狙击枪一发爆头的套路,在遇到多个单位聚集在一起,无法闪避无法被减伤的手榴弹简直是毁天灭地,前期的破片75伤秒杂兵,后期的集束110伤除对手的特工无一生还。 至于战场支援什么的...真的意义不大,只能说想起来了就秀一下,有没有其实无所谓。AI的智商非常有限,很喜欢蹲点和单个乱冲,往往玩家会被突然冲上来的喷子打乱节奏,但是最后不成威胁。在剧情模式中,只有前期(未解锁第二个火力点,未解锁PPK手枪/G3突击步枪/野牛冲锋枪前)战斗会有一些需要S/L的地方,主要是减少损失。

剧情和游戏机制方面,很经典且...俗套的剧情,而且还拆分成需要二周目才能看完,除战术模式外,大地图基本就是指挥几个外勤特工飞来飞去阻止对手破坏你的经济(对,这游戏对手的侦查、破坏、密谋都是破坏经济。世界末日倒计时只要不是太拖沓都能在它未完成前进到下一章。)因为对手是无限刷新的,每个行动都去突破打的话会拖长很长的游戏流程,这也是为什么简介里有40小时的游戏流程,实际上如果不被套路,能让就让,基本10几个小时也就能通关了,在前期刷经验捡物品是没有任何作用的,在前期一个敌人是百位数经验,捡到的东西也是没什么用的,到后期一个敌人是万位数的经验,都是敲个脖子或者一枪头的事。

一些关于游玩的小推荐:
改造人去找个攻略,2移动1火力一样能通关,只不过是不如4移动3火力爽快,主力6个队员开局3个,后期大班给的3个,其他人都丢外勤或者家里生产就行,没必要练。
优势推荐前期演员+血量 后期无法被压制+快枪手(急射不结束回合) 其他的全期推荐移动速度,其次就是意识类提升,剩下的优势随便点点就行。
技能就跟着解锁的武器专精就行,狙击手和潜行拿手枪的点个绝对命中,全员学个杀戮,再点个击杀让对方掉意识,就没什么别的东西了。
潜行击杀对方特工可以利用靠近一格内无法闪避去快速击杀,无需等待死亡读条留尸体。抓特工没有意义,见一个杀一个就行,终极MK设施花里胡哨,实际上都没屌用。
连连看游戏手动做,尤其是推动剧情的,会让游戏进度快很多。大地图活动能破坏就破坏,前期可以救救线人,经济起来了就乱飞就行,特工2人一组避免伏击,对方基地放着就行,你拆了也会很快再刷新,纯粹拖时间的东西。
事件全选花钱的,非行动类特工是内鬼也无所谓,反正不进入行动阶段不会叛变。
Posted 3 December, 2021.
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60.1 hrs on record (59.1 hrs at review time)
华丽的瑕疵品
如果要用文字来赘述游戏过程中遇到的问题,可以说能起个千字的稿件了。
简评一下,简单易懂一点吧。

分为2个类别评价
-------游戏性-----------
-枪支改造没得
-奇迹暖暖让你难受
-无法改变自己的样貌
-奢侈品、情趣品、黄碟,都是“垃圾”
-车辆连个车顶机枪都装不了
-路边NPC都是**,无互动
-BUG遍地。

+什么都次,什么都有。
------游戏性:4.5-----

故事:
分为V与强尼2条主要线路,但是

不 管 你 选 什 么 你 都 得 死

作为感情线,每个配角给个3~5个支线,完事。
在剧情以外无交互。
而且这个剧情,一个知道自己要死掉的主角,味道不熟吗?
当初玩荒野大镖客,亚瑟·摩根死掉的时候,我TM都哭了。
这次玩2077,V被告知只有6个月活头,我没有一点想法。哦,知道了,就这。

BUG太多,在剧情里可以看到自己的角色是个光头,NPC各种奇怪动作,完全出戏了都。

故事:3.5

总结:如果你打着普通游戏的旗号亮出来,我或许能给个6~7分。但是广告打得这么响,汉堡说明华丽一批,里面就TM几片菜叶子。

C*****L ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥。
Posted 21 December, 2020.
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7.6 hrs on record (1.1 hrs at review time)
嗯..就目前来讲什么评测都不太现实。
序章内容还是有点短的。期待一下本篇吧。
能找到这款游戏的大多数都是搜索洛夫克拉夫特式的TAG 或者跑团TAG吧。
小玩了一下,还是蛮惊喜有国内能做出这种程度的COCTRPG游戏的。本人也是现编KP和推土机PL,希望后续的游戏开发在不OOC和影响模组的情况下给玩家一些自由发挥的空间。其实进到房间内的时候发现探索选项高达6个还是挺惊喜的。毕竟我现实跑团都不会精致到一个房间6个探索点。(普通模组房间)
不过有点我还是想吐槽夏莉小姐你的立绘还真是在其他人之上 画风都变了hh
另外车卡的内容,虽然这个游戏(模组)可能只是单人模组 给的技能点多一些数值高一些还算正常。不过在正常的车卡情况下10技能60点是非常恐怖的超人了。甚至还能拿个体格d4。推荐技能基础成功率按照7版规则书设定,而不是全数值+20,有点超模。
音乐放小一点,片头CG挪到开始游戏后,启动游戏的动画换成PV之类的更佳。
主界面UI和游戏内UI虽然做的不错了,但是还是不够明显,点击感也不足。
角色立绘我觉得放大一点更合适。
以上,期待能有更好的游戏体验
另:可以在STEAM上先设置上抢先体验,不然有人误以为是完整游戏。
Posted 2 November, 2020.
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A developer has responded on 28 Dec, 2020 @ 12:41am (view response)
5 people found this review helpful
18.3 hrs on record
不好说我推不推荐这款作品..如果作为游戏,它的游戏性实在算不上“有趣”

各种各样的脑内互动,大量的文本赘述,无一不在提醒你它是一款基于文本的“冒险”游戏。
但是我不知道是本地化的问题,还是原本就是如此,一开局的对主人公的脸部描述里用到了“尸僵”这个词。加上开局时扭曲的笑容和明显不正常的脸色,让我一度以为我是一个借尸还魂的人。
还有一些,不,我特指后院的小孩子。童言无忌没什么问题,但是一口一个*猪猡*我真的想一枪弄死这傻屌。
游戏操作感实在是有些差,WASD移动方式总是会碰到一些奇怪的地方导致失灵,例如 公会的那头猪的办公室。 广场下面你要走小桥才能过去,但是上面的马路被隔开 要经过当铺 这一类。地方的时候 很难受。 左键点击则经常导致你是走着移动的,在需要跑图的时候会很难受...
恶性BUG我只遇到过一次,无论如何都无法储存游戏,导致20分钟白干。
庞大的技能树一度让我以为这款游戏或许有50个小时的游戏内容,但是玩下来之后真的很失望。他的游戏内容只有大约17小时。算上全部支线任务或许也只有24小时的内容。
---------------简评------------------
优:
+ 庞大的文本量,游戏会根据你的行为作出一些有趣的反馈。
+ 我一向不讨厌拾荒和丢骰子游戏
+ 虽然有遗憾,但是可堪一用的本地化
+ 诡异,但是吻合的美术风格
缺:
- 游戏性有些匮乏,一味的跑图丢骰子
- 游戏技能树庞大,但是你点不亮几个
- 咋一看庞大的世界观,但是仅仅都是文本难以让人带入。
- 游戏过程过于“简短”。如果有更多内容就好了。
- 操作手感稀烂。
总结: 7 一场还算有趣,但是也不算太有趣的冒险。
如果你期待的是一个庞大的世界,你需要很多操作才能前行的话,这不是你要找的游戏。
如果你期待的是一个精彩短篇小说的话,这或许就是你要找的游戏了。
而且...这真的算是“游戏”吗...
Posted 20 October, 2020.
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13.0 hrs on record (11.0 hrs at review time)
不太推荐想玩“完美犯罪”的人购买这款游戏。
游戏开头的“游戏内行为不适用于现实”是真的。
我当着妻子的面药倒丈夫,搜走东西拿走凶器。
魔术师谈笑间接过带血的剑。
是个人都喜欢喝酒,一喝就倒。
报警关人,赌场继续运作。
评分带时间,提前没有准备,不告诉你什么时候这个人去什么地方,一周目必须观察所有人的行动。
杀个人心理压力极大,个个都敏感至极。
“案发时你在现场,你嫌疑最大!”

优:+ 画风合适这种题材,愿意放出美术资源供玩家使用。
+ 案件整体逻辑还算自恰,只不过人均智障。
+ 多路径式游戏,或多或少可以开发点自己的玩法。
+ BGM不算优秀,但也不差。
劣:- 游戏设计缺点:
- 这警察辞了吧。
- “为了可玩性门上不会留下指纹。”带个手套没有多繁琐。
- 评分式BAN人,一股狼人杀味。但是谁家刑侦到现场一个嫌疑80 一个嫌疑70 抓走80的就得了?
- 警察来过之后居然还能继续游戏!?
- 不要乱吃人给的东西,也别乱喝。
- 您是来杀人的,不是被绑架过来的,勒晕一个人 -80心理压力 搜查 -10 您得回家了~
- BUG不少,简中进主线追猎下篇会卡死,必须切换。
- 不要搞什么“隐藏成就”了。
- UI布局有问题,新手指导之后不放主线剧情而是独立故事。
简评:5.0 一般
作为小品游戏可以玩一玩乐一乐,别认真了。

建议: 不要再在这款游戏上费劲了。开发一直在补漏,但是实际上大的系统问题太多了。游戏性也因为这些大打折扣。 修修致命性BUG, 开发下一款吧。 如果有续作希望警方智商提升,可以“预谋作案” 比如事前调查与准备道具。
现在的剧本都是 我杀心起了,你死了。警察 “你在现场,你嫌疑最大” 带走一个路人 “???” 。有点过于儿戏。
Posted 14 October, 2020.
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Showing 1-10 of 18 entries