cbl4
Vladivostok, Primor'ye, Russian Federation
 
 
addictive escapism
Currently Offline
Rarest Achievement Showcase
Review Showcase
195 Hours played
Игра-хобби, говорили они!
Или пять правил эффективного менеджмента в game-dev индустрии на рубеже десятилетия.

Монетизация.
Читать патчноуты разработчиков, это особый сорт удовольствия. «Мы долго думали над тем, как сделатьигру более комфортной, и, вместо устаревшей системы, расширили внутриигровой магазин, что бы стражи могли приобрести именно то, что им нужно у Эверверс». Да, именно то, что мне нужно, косметика за ценник больший, чем годовой season pass. А в случайный дроп-лист, где падало то, что ты хотел бы получить, мы выпилим, положив в энграммы (далее – лутбоксы) scum, который ты и бесплатно бы не взял. Правило первое: все, что чуть лучше, чем посредственно - за деньги.

Гринд.
Есть приличный пул отличных игр, построенных на гринд-механике - DIII, PoE, Warframe (вопрос вкусовщины отложим) и др. в которые хочется продолжать играть, а сам гринд подкрепляется соответствующим эндорфиновым вознаграждением. В Destiny же гринд ректальный - некоторые задания на стволы просто абсурдны, так еще и лишен всякого смысла. Ты можешь на протяжении трехмесячного сезона точить комплект брони, выбивать нужный ролл перков на стволе (а раньше и броне), сам ствол, поднять уровень силы до капа за соответствующий гринд-стаф, что бы к началу нового сезона все превратилось в тыкву (только не для pvp, но и тут есть оговорки), а уровень силы, по существу обнулился. Выдрачивал два с половиной месяца ствол? Через пол года введем его в игру просто так с более актуальными перками. Повесь на стенку и следующие пол сезона бегай в чем попало и с чем придется как попугай, ибо если у тебя уже есть работа, ресурсов на постоянный ап гира не напасешься. Правило второе: Золушка никогда не станет принцессой.

Манипулятивные механики.
Bungie уже ловили на прогрессивном коэффициенте урезания объема опыта, получаемого по мере роста силы персонажа, соответственно, выпадения лутбоксов, что как бы уже тогда не двусмысленно намекало на нравственные установки команды разработчиков. Лутбоксы, система ограниченных по времени сезонов, где для получения всего контента ты должен сидеть каждый день. Впрочем, и здесь разработчики пошли на встречу сообществу: «Ближе к концу сезона мы введем возможность покупки недополученных наград, что бы стражи, у которых нет времени на прохождение всего контента, не чувствовали себя ущемленными по отношению к другим игрокам. Благодарить вот сюда». Если ломаешься, получишь за сезон не полный дроп сета, покупаемый за внутриигровые деньги (пыль, которую можно фармить), чисто потом штанишки докупить за реал. Правило третье: беличье колесо никогда не останавливается.

Есть два стула...
Собственно, что-то целостное с простой, понятной и приятной игровой механикой игра представляла из себя до выхода Отвергнутых. Потом разработчики окончательно присели на золотого тельца и решили, что Destiny должна стать полноценной MMO RPG, при том, что в архитектуру игры это изначально, судя по всему, заложено не было. В итоге получается какой-то уродливый теремок, тут снесли, там пристроили, окно заколотили, петушка установили (сбоку). Если вдруг анонсировали фичу, облегчающую жизнь игроку, значит потом откатят или урежут функционал так, что от нее останется только визуал. Принципиально не меняющий твоё рабское положение. Все светлое в этой игре начало умирать со смертью самого светлого персонажа - Кейда 6. Отсюда правило четвертое: кому должен - всем прощаю.

В общем, разросшиеся, как плесень в июле, манипулятивные механики, сценарная работа уровня Санта-Барбара и LOST в ендгейме, а также постоянные попытки присадить тебя на бутылку второй работы, где платят не тебе, в итоге сделали игру просто не играбельной для меня. Впрочем, возможно я не вхожу в целевую аудиторию проекта – одиноких геймеров со свободным временем как у школьников и заработком как у нефтяников.

Status quo ante Forsaken.
Что бы понять, зачем я это все превозмогал, надо сказать о достоинствах. Главный плюс игры в ее визуальной части. Каждая новая локация представляет из себя нечто концептуально иное, в отличие от того, что ты видел до этого. Локации сочны, поражают и завораживают сочетанием формы, цветовой палитры и музыкой. Все отточено, идеально подогнано и сведено в единый экспириенс. Качество и полнота локализации, игровой сеттинг. Пушки, дающие за щеку лучшим оружейникам Borderlands. Вот он, правильный addict. Ну и гир, за исключением того, который сделан для бразильского карнавала. Далее идут кампания Красная война и дополнения первого года Военный разум и Проклятие Осириса. Сюжетно интересно, качественно, на уровне эксклюзивов для PS хоть и не революционно, потом типичный босс, ендгейм, в котором можно выделить разве что рейды, и pvp. Ожидаемые недоговоренности и затравки, рассчитанные на продолжение, но wow-эффекта или просто развития в последующем так и не завезли. Какие-то персонажи просто исчезли, каких-то наоборот эксгумировали не понятно зачем. На выходе получаем весьма годный контент и глубокий лор, на который не жаль потратить время. Pvp и смешанные pvp-pve режимы Горнило, Гамбит, его ответвление типа Суда, красивы, аутентичны и самодостаточны (новичков в pvp будут драть). Если зашло, играй не хочу, если готов терпеть «инновации» Bungie, связанные с прокачкой гира. Вот то, ради чего стоит ознакомиться с Destiny, тем более что контент до Отвергнутых, нынче бесплатен, как и прием у врача в местной аркологии. Отсюда правило пятое: не превышайте дозировку, отмеренную сюжетными кампаниями, сумрачными налетами и рейдами.

ПКМ > Управление > Удалить с устройства.