Fuhrer_51[RUS]
Максим Пономарёв   Severomorsk, Murmansk, Russian Federation
 
 
:gallente: 03 февраля 1994 г. :gallente:
:tdealwithit:. Максим Пономарёв .:tdealwithit:
Сообщество Pixel Rattus [discord.gg]:lunar2020ratinablanket:
Führer — да-да, именно Фюрер. Есть вопросы? — Есть текст в профиле.

Предисловие:
Есть такая фишка — добавлять для Активности. Ничего не имею против, однако хочу попросить приходящих заранее как-то определяться с личными мотивами и целями первичного контакта, частью которого и является запрос в друзья. Нет ничего зазорного в подобном проявлении заинтересованности. Valve всё равно до сих пор никак не расширили возможности функции подписки на пользователей, которая вполне облегчила бы жизнь обеим сторонам. Так что, прошу не смущаться и открыто об этом говорить. В свою очередь я поставлю вам соответствующую метку во френдлист и не буду трогать. Всем проще: вы получите себе активность, избегая лишнего внимания, а я не запариваюсь на ваш счёт. :tgrin:
Не воспримите это как грубый жест. Я готов без каких либо загонов на рейтинги или тому подобное принять каждого, но хотелось бы немного ответного уважения к окружающим. Потом может и пересечёмся плотнее. Зависит от вас самих. :happy_creep:
Благодарю за понимание! :cozybethesda:


:terraria: Среднестатистический игрок. Не могу полноценно назвать себя геймером, хотя подхожу под термин хард-геймера. :tgrin:
:terraria: Люблю играть в сформированной компании или с уже знакомыми мне людьми. Однако это вам ничего не запрещает. :skyelaugh:
:terraria: Временами проявляю излишние настойчивость и соревновательный интерес. :osword: :gunner:
:terraria: Всегда стараюсь улучшать свои навыки владения игрой, которой заинтересован на данный момент. :elindustry:
:terraria: Общаюсь в основном через Steam и Discord. :2016trophy:
:terraria: Человек открытый. Терять, как и скрывать, мне нечего. Большую часть информации можете узнать лично. :smile:
:terraria: Не конфликтный, однако язык на решение проблемных вопросов подвешен. :steammocking:
:terraria: Разнородные "рофелки" оставьте при себе, ибо я не рофляный. Сори, но попросту не будет работать. Хотите шутить, делайте это качественно. :happy_creep:

За дополнительной информацией можете обращаться напрямую.
Буду рад любым интересным знакомствам!

:8bitheart: :8bitheart: Всем приятной игры, какой бы та ни была!!! :8bitheart: :8bitheart:
Εκτός σύνδεσης
Συλλέκτης παιχνιδιών
«Почему именно Фюрер. — Идея или глупость.» (little about nickname)
  Некогда, в позднее школьное время, это поначалу прилипло в качестве прозвища по причине моей в тот период увлечённости историей второй мировой по части технического развития, в том числе и со стороны Германии: тяжёлая техника, промышленность, кораблестроение и всё такое. Со временем, по мере роста и формирования взглядов, я оставил его, вложив уже иной смысл.

  На данный момент для меня это символ наличия целого спектра социальных проблем современности, одной из которых является преобладание в восприятии человека шаблонов и стереотипов. Пример на основе никнейма весьма прост: слово фюрер, де-факто, является обозначением упразднённой в послевоенное время должности, однако в современном мире многие до сих пор отождествляют слово с конкретной личностью. Сам пример довольно критичен и весьма провокационен, что также имеет свой вес в презентации озвученной проблемы. У каждого из нас есть свои привычки и паттерны мировосприятия. Лишь единицы это понимают и ещё меньшие осознают это в себе.

  Как можно понять из вышесказанного, сам я являюсь человеком, презирающим разного рода "измы", будь то нацизм, расизм, эйджизм, сексизм и прочее. Пусть я и не являюсь каким либо активистом, но это один из принципов моего мышления. Все мы люди, а какие и чего сто́им, определяют уже поступки, а не ярлыки. Не нужно проецировать личные взгляды на окружение. Их наличие не ограждает нас от неоднородности окружающего мира и далеко не факт, что выработанная предвзятость или симпатия к чему либо в следующий раз не окажется ошибочной.

                                            Приятной вам игры, какой бы та ни была! :8bitheart:
Προθήκη στιγμιοτύπων
Война войной, а межрасовый kex по расписанию.
431 119 6
Προθήκη κριτικών
57 ώρες παιχνιδιού
Яркий пример работы пиара. Казалось бы: к игре приложил руку Синдзи Миками, вроде бы, знающий толк в работе с подобным материалом. Ранние Resident Evil, Dino Crisis, так ещё и сотрудничество с одной из крупных компаний в лице Bethesda! Хотя вот на этом моменте многое уже становится понятно.

  Первое, что хочется отметить ищущим неплохой сюрвайвл-хоррор — The Evil Within в принципе таковым не является. Здесь у нас самый обычный шутер от третьего лица с претензией в нарратив и огромными проблемами на базисном уровне как в рамках мимикрии под иной жанр, так и в рамках фактического.

  Начнём с основы. Хоррор, жанр весьма субъективный и зачастую банален в инструментах подачи эффекта. Сюрвайвл-хорроры же стремятся к формуле подачи через нарратив, стараясь заставить игрока переживать события совместно с персонажами посредством повествования и введённых им же правил истории. Мы знаем подобное по всеми избитой серии Silent Hill, тому же Resident Evil и другим примерам хорошего исполнения, где есть цельная история, работающий по заданным правилам внутренний нарратив и прочие присущие жанру элементы. Наш же пациент пару-тройку глав ещё пытается мимикрировать под жанр, но спустя не столь длительный период постепенно раскрываются истинные основы.

  Весь местный нарратив и сюжет ломаются о заданные игрой же рамки, которые постоянно то и дело нарушаются. Сказав, что в игре почти нет сюжета, я не сильно погрешу против истины. Он присутствует, но настолько тонко намазан на процесс: какие-то первые его осколочки игрок получает лишь спустя чуть ли не половину игры. Буквально. Добрая часть проходит в режиме "ничего не происходит, мы просто идём". И даже средь этих крупиц есть пробелы и огромные дыры. Какая-то часть информации не задействована вовсе, не имеет функциональной роли и существует в вакууме. Повествуют о прошлом героя, его потерях и переживаниях, но это никак не раскрывает его самого и не используется в сюжете. Происходит какое-то обсуждение взаимоотношений персонажей, но и это останется на том самом месте. Убрать добрую часть данных в открывающиеся после прохождения описания игровых моделек и ничего не изменится.
  Складывается впечатление, что все так задумано изначально. К игре есть DLC, вся функция которых заключается в попытке как-то залатать дыры, что игру всё ещё не раскрывает. Да, частично дополняет и что-то уточняет, но ряд пробелов всё ещё остаются таковыми. —«Купи часть сюжета, что мы не доложили в основное и без того дырявое повествование».
  Персонажи также не несут повествовательной ценности. У них нет явного характера или каких-то черт. Лишь описания. Моделька с анкетой и без поведения, это не проработанный персонаж. Почти никто не проявляет каких либо эмоций, переживаний или хотя бы реакций на происходящее. Выдаваемые за всю игру реакции, это очередное "оу щит" или кирпич-фейс. Все будто каждый день с подобным сталкиваются, отчего только труднее воспринимать их и как-то переживать.

  Как правило, жанр сюрвайвл-хоррор старается утилизировать идею сжатых возможностей, требуя от игрока принятия решений в процессе: каждый ресурс, а то и шаг на счету. Даже если в игре подразумевается развитие персонажа, обычно оно старается придерживаться этой формулы даже в рамках улучшений. Здесь же у нас Рембо-прокачка: объём носимой амуниции и расходников, шесть(!) характеристик оружия и характеристики персонажа. Ведь именно так выглядит инструментарий для сюрвайвл-хорроров, да? Если складывается ошибочное понимание игры, то без раскачки нужных параметров процесс местами может сложиться не самые приятные условия. Хотя лут в игре всё равно динамический, что вполне типично для подобного рода шутеров, опыт собирательства лишним не будет. Пришли на арену с мобами или боссфайт без амуниции? — Что ж. Вкачали ХП? — Будет приятнее смотреть на ваншотящие атаки действительно опасных противников. Не прокачали стамину? Ах да. Отдельный рак.
  Стамина сделана максимально скромным ресурсом. Изначально бравый детектив может бегать лишь 5 секунд, если дожать стамину в ноль, что чревато: за пару секунд до её конца запыхавшись замедляемся, а потом и вовсе останавливаемся отдышаться ещё пять(!) секунд. Итого, в доступе лишь три секунды бега, либо полное исчерпание и отдышка в станлоке, пока пинают противники. Качай 5 уровней стамины для 10-ти секунд бега. Это не DarkSouls! Можно было внести столь базовый элемент игры в основу геймплея, поработав над локациями или противниками. Другим представителям жанра это почему-то не мешало. Но тут не сюрвайвл-хоррор.

  Помимо прочего в игре есть проблемы триггеров взаимодействия, что со временем раздражает. Например, у персонажа есть небольшая чутьнеупал-анимация около краёв поверхностей. Срабатывает она и сама по себе просто по мере анимации простоя или при движении вдоль краёв, что нередко образует конфузные ситуации, иной раз приводящие к смерти. Далее ещё несколько.
  В процессе игра учит, что взаимодействовать можно лишь с предметами в поле видимости или непосредственно около персонажа: то предмет нельзя поднять из под стола, пока камеру не опустишь, то поджечь кого-то, пока не развернёшься и так далее. Иногда это может работать некорректно. Планируя тихо устранить врага убираешь оружие из рук нажатием кнопки, а где-то за кадром неподалёку оказывается труп, на который персонаж гордо встав во весь рост триггерится, тратя спичку, выдав себя, ещё и оставшись в станлоке анимации. Видишь бомбу и хочешь её разминировать? — Нажимаешь кнопку, а за углом оказывается другая точка взаимодействия, триггерясь на которую ловушка срабатывает. Хочешь залезть на уступ уходя от толпы? — На нём лежит пачка патронов и контактирует персонаж именно с ней. Хочешь быстренько ударить врага по подходе? — Персонаж в зоне триггера развернувшись в камеру пинает труп за кадром позади, пока к нему уже подбежали и схватили. Визуальный отклик тоже не полностью сведён с радиусами контакта: видишь явно не мертвого противника и хочешь его поджечь? — Подошёл на радиус появления иконки, тратишь спичку, ничего не происходит. Потому что персонаж слишком далеко. Зачем тогда показывать индикатор так рано? Кто знает. И таких моментов много.
  Но ещё есть камера. В игре отсутствует ручной контроль её положения и она постоянно пытается угадывать плечо осмотра. Привязано это к перемещению и показывать она стремится находящееся по направлению корпуса. Игроку постоянно нужно стараться крутиться в ту или иную сторону, насильно заставляя камеру стоять там, где ему нужно. Персонаж при этом умеет ходить спиной, а значит камера в эту сторону не развернётся, ведь лицо смотрит в другую. Борьба с камерой будет постоянной на протяжении всей игры, накладываясь сразу на всё ранее перечисленное. Избежать вы этого можете играя в игру как, внезапно, в шутер от третьего лица. В стелсе эта проблема более явная.

  Положительно сказаться на впечатлениях могли бы боссы. Многие из них поначалу наталкивают на мысли о каком-то специфичном подходе к бою с ними. Особенно если это какой-то особо крупный противник. Но нет. В этой игре всё решается банальным брутфорсом через стан и закидывание амуницией. Лишь один босс реализует какой-то специфичный к нему подход. Многие так и вовсе реюзаются аж по 3-4 раза.

  Основная проблема игры, что забавно, даже не в озвученных выше моментах, хоть они вносят свой вклад в общий спектр. После прохождения игры вы, как игрок, не получаете совершенно ничего. Ни нового опыта, ни интересной истории. Трудно наслаждаться сюжетом, игнорируя его же. При достаточно поверхностном ознакомлении даётся лишь основа для СПГС на фоне отыгрыша игрой абстракции и мистицизма, ломающихся при более подробном осмотре. Вторичность и упущенный потенциал попросту не оставляют причин осознанно её проходить. Естественно, с поправкой на имеющийся игровой опыт. Игра хоть и не откровенный мусор, явно переоценена. Если вы из тех, кому понравилось, оставьте её в прошлом на уровне полученных впечатлений. Если видите игру впервые — пройдя мимо вы ничего не теряете.

Благодарю за ознакомление.
Πρόσφατη δραστηριότητα
24 ώρες συνολικά
τελευταίο παιχνίδι 5 Νοε
41 ώρες συνολικά
τελευταίο παιχνίδι 5 Νοε
8,6 ώρες συνολικά
τελευταίο παιχνίδι 2 Νοε
Yuno :) 31 Οκτ, 5:25 
──────▄▄───▐█─█▐███▐███▐███▐█─█
──▄▄▄█▄▄▄──▐█▄█▐█▄█▐█▄█▐█▄█▐█▄█
▄█▀█████▀█▄▐█─█▐█─█▐█──▐█──▄▄██
█───███───█
████▀─▀████▐─█▐██▐─▐─▐██ ▀█▐▐▐▀▐▀▐█▐
█▄▀▀▀▀▀▀▀▄█▐▀█▐▄█▐─▐─▐─█ ─█▐▐▐▀▐▀▐▐█
─▀█▄▄▄▄▄█▀─▐─█▐─█▐▄▐▄▐▄█ ─███▐▄▐▄▐─█
Fuhrer_51[RUS] 17 Αυγ, 13:09 
> Так давай закончим спор.
Спор закончен. Точка. Всех благ и удачи в развитии.
Давно пора принять, что ты не пуп земли и тебе никто ничем не обязан. Оба ноунеймы друг другу, а значит и ставить себя выше других губу закатай и излагать завязывай.
Шанс прийти в себя тебе давали. Пользоваться им ты не стал.
K14M 17 Αυγ, 12:55 
Тема не устареет пока все ее участники не расставят все точки над i. Ты начал со мной спорить какая из двух игр популярнее в России. Так давай заканчивай спор. Показывай пруфы тем самым доказывая что я не прав. Или извиняйся признавая что ты сам не прав. Иначе это никогда не закончится. А про вес тут молчи. Ты сам то кто такой и у тебя какой вес? Ты нонейм из интернета
Fuhrer_51[RUS] 17 Αυγ, 12:46 
Да. Буду. И даже не скрываю этого, ведь уже не единожды озвучил как твою необходимость прийти в себя и начать излагать мысли не через потоки слюны, а вдумчиво и обращая внимание на собеседника, так и факт устаревания самой темы.

Не в песочнице, чтобы в доказаторство играть, а для каких-то требований нужно хоть каким-то весом обладать и что-то из себя представлять, чтобы они хоть какую-то силу имели.

Засим и закончим. Повторюсь, что мусор мне не нужен и стесняться использовать методы его упразднения я не собираюсь.
K14M 17 Αυγ, 12:39 
А причину разговора так и будешь игнорировать? Зачем ты начал со мной спор о популярности игр если у тебя нет никаких доказательств? Авторитетом хотел задавить? Или хотел что бы я поверил тебе на слово?
Fuhrer_51[RUS] 17 Αυγ, 12:18 
Мне в личке/профиле мусор не нужен. И уж тем более, если это попытка обойти ограничительные меры. Повторная попытка выделений невербальных продуктов жизнедеятельности приведёт к внесению в блоклист.