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Додано: 30 листоп. 2019 о 23:51
Оновлено: 22 берез. 2021 о 2:46

虽然早就玩完了,还是补篇steam评测吧。
自制全流程攻略:B站传送门1[www.bilibili.com]
自制长跳/超长跳讲解:B站传送门2[www.bilibili.com]

(本文基于以前工作需要写的体验版评测修改,如果看到网上有雷同评测,应该是我写的……因为达到steam评测字数上限,所以删减了很多。 长评警告

《CrossCode》——数年磨一剑的动作解谜佳作

早在15年就上架体验版,直到18年才出正式版。
没有任何前作积累,国内缺少宣传,导致比较冷门。但无疑是我个人心目中的18年最佳独立游戏。
在此细评下这款数年磨一剑的动作解谜佳作 。

背景设定

游戏背景设定在拥有高度发达科技的未来。人们创造了叫做“CrossWorlds”的虚拟游戏世界,失去记忆的谜之少女在游戏里诞生,开始了一段艰难而漫长的寻找真相之旅……

【庞大的世界观】

游戏中的游戏,本身是十分吸引人的设定。和《SAO》中的虚拟现实不同,本作游戏场景位于真实卫星上,虚拟角色也都是由一种低密度的“具象物质”构成。这些角色甚至可能生成在游戏世界外,影响现实世界,这也给虚拟游戏增添了一些实感。

随着游戏剧情的推进,玩家们可以逐渐从世界各地获取关于这个虚拟世界的背景,了解关于创世神的故事、世界的产生、这个世界所赋予玩家们的使命等。

这些世界观都是不依赖其他作品的原创产物,富有新鲜感。能创造出一套属于自己的庞大世界观,作为小厂独立游戏难能可贵。这也为成功的游戏剧情打下坚实基础。

【别出心裁的网游设定】

虽然是单机,却以网游为背景。在MMORPG背景下,玩家能在游戏中遇到许多其他“玩家”,并能与他们中的一些人交流游戏心得,颇有网游的感觉。同时,对路人玩家心态的刻画很细致,俨然如同真实玩家。

像大多数MMORPG一样,游戏内不仅有等级、技能、装备、任务等系统,还开设了专门的社交模块,玩家能随时找好友们对话,或是邀请加入小队并肩作战。组队战斗时,队友们不仅战斗给力,甚至会针对不同的情况吐槽,让战斗不那么枯燥,玩起来没有单机游戏的孤独感。

【恰到好处的悬疑铺设】

主角有着不同于其他玩家的谜之身世。不仅一开始角色生成在游戏世界外,还有专门的技术人员指导。开篇的神秘剧情和失忆设定都让主角的身份成为贯穿整个游戏的谜团。

不仅如此,每个章节末还穿插着一些诡异的记忆片段。游戏画面和现实画面交替显现,渲染出惊悚感。通过设置一系列疑点,再一步步揭开真相。恰到好处的悬疑铺设,激起玩家不断往下玩的兴趣,也是游戏剧情的一大魅力。

正式版剧情在体验版基础上增加了很多转折,有种刀剑神域爱丽丝篇的感觉,具体就不多说了。


角色设计

【鲜明的人物个性】

人物个性的塑造上还算成功。主角是个语音模块出了故障的“无口”少女,只能用几个词语来交流。让一些普通对话变得有趣,也给角色增添了一些萌点。

一路上,还会遇到有活力怕虫子的元气女高中生、正直可靠的法师小哥、公会中平易近人的热心肠前辈们,以及滑稽自大的绿毛死敌,盛气凌人的谜之反派等。不仅是游戏中的“玩家”,游戏中的NPC也都富有个性,甚至经常会分不清玩家和NPC。

最大的遗憾是,本作缺少角色配音,人物性格的表现也因此受到限制。

【立绘细节丰富但不够精致】

立绘风格介于日系和美系之间。每个人对于画风的口味不同,但在我个人眼里比较残念。

至少令人满意的是,丰富的人物表情都在立绘上得到体现。游戏针对不同的场景,运用了合适的表情来展现人物心理。甚至是一些肢体动作。
游戏还有不同的职业设定,每个职业都有专门的图形象征。比如刺客的三角形,法师的六边形等,这在角色形象上也有所体现。这也是为什么玩家们一见面就知道对方的职业。

令人不够满意的是立绘的表现形式。我的确喜欢像素风,但这不代表所有美工都得通过像素来呈现。不少现代像素游戏都喜欢用高清立绘来吸引玩家眼球,比如同为像素动作类的《Rabi-Ribi》,相比之下,《Crosscode》的立绘显然没有那么亮眼。
一方面可以理解为本作不依赖于表面的过硬节操,另一方面可以理解为经费不足……说经费不足我是信的,因为除了主要人物,基本上所有NPC和路人都用着通用立绘。(好在该问题在正式版已经有所改善)


动作设计

作为ARPG,本作的360度无锁定攻击,多段式闪避,防御和极限防御(反击),丰富的主动技能,都将“动作”一词展现得很到位。而且动作节奏普遍偏快,非常考验玩家的反应力和手速。

【基础:普通攻击】

攻击方式可以在远程和近身之间切换,针对不同敌人的应对方式也不同。
远程射击伤害低且需要瞄准时间,适合对危险敌人进行走位输出。近身伤害更高,适合打AOE和爆发。
各类攻击输出频率都比较高,远程弹幕更是全凭手速点射。这一点也体现了快节奏的动作特点。

【入门:闪避和防御】

游戏中的怪物大多采用高速自机的攻击方式,闪避和防御就显得尤为重要。
同为保命技能,它们的用处也各有不同。一些BOSS由于庞大体形和超高攻击,防御很难抵挡,只有通过多次闪避才能躲开。相反,面对数量众多的灵活小型敌人,有限的闪避次数自然不如防御好用。

闪避方向和攻击方向各自独立,对操作的协调性有一定要求。同时,由于闪避次数和防御护盾的上限,过多闪避反而会影响到移动,这种合理的设计限制了无脑操作,强调了闪避和防御的时机,操作性得到进一步加强。

【进阶:连招和技能】

为了强调连招的意义,游戏中有一种“冲刺取消”操作。通过冲刺与普攻的配合,可以打出更快的连招和更高DPS。这也需要更细腻的操作,提高了操作上限。

更强力的连招需要通过技能来实现,也是本作一大亮点。
目前有多达三阶共92种不同的战技。高阶战技虽然SP消耗高,但伤害和画面效果都十分惊人,配合各种滤镜、视角转移和抖动,让技能更有打击感。

如此多的战技能有条理地施放,得益于本作富有特色的电路系统。
技能树以电路的形式展现,符合游戏的科技背景。电路以无属性为中心,四条支路分别对应近战、远程、冲刺、防御,同时又分别连接四种属性技能树。四属性各有特色,除了可以施加点燃、寒冷、震慑等相应的Debuff外,冰的防御,火的进攻,波的灵动,电的迅捷都在技能上得到体现。在战斗中,每种属性可以根据怪物数量、属性弱点等情况切换。在准备阶段,也能通过切换电路支路来设置不同的技能搭配。

此外,游戏设计了合理的元素过载机制,过度使用元素会产生过载,一段时间内无法切换元素属性,在战斗中比较致命。该机制一方面要求更精准的攻击。另一方面,时常关注过载条,及时切换属性加速冷却,考验玩家操作的细节。

【核心:跳跃技巧】

作为游戏核心玩法,许多地图都需要通过平台跳跃来设法到达高处,这让跳跃成了地图探索最重要的一环。和其他游戏不同的是,本作不需要手动跳跃,而是脱离平台时自动起跳。
看似简单无脑,实则暗藏玄机。

控制起跳初速度、跳跃落点、连续跳跃等技巧一样需要练习。
为了让玩家巩固这些技巧,游戏还刻意设计了一些以跳跃为主的地图。比如在移动平台或冰面上的跳跃,增加时间限制或是障碍和弹幕的干扰等。一旦没跳成功,轻则返回前几个平台,重则重新来过。跳跃玩法为游戏增添了别样乐趣。

当然,跳跃的精髓还不止于此。
因为无法进行单纯的冲刺跳跃和跳跃冲刺,固定的跳跃距离限制了很多关卡的路线选择。实际上这也足够用来应付游戏的全流程。但有用心的玩家研究出了突破限制的长跳技巧,就是在起跳瞬间使用近战攻击,再在攻击瞬间使用冲刺来实现更远的跳跃。要求快而连贯的操作,需要更多时间来练习。

理论上这种跳跃应该被禁止,因为它可能破坏原本辛苦设计的解谜路线。开发者显然意识到了这一点,却经过数个版本没有动手。归功于此,不少核心玩家得以尝试更快的竞速,挖掘更多隐藏元素等。让游戏潜力得到放大,这也是开发者的目的所在吧。

我在几乎玩完全流程后才摸索出这个技巧(其中有不少因为差一点距离而绕一大圈的地形),为此感到震惊,也不禁联想到其他一些游戏。比如《CS》系列因引擎移动机制而产生的KZ玩法,又如《I Wanna》系列由于按键冲突引起的特殊跳跃,而产生的非常规刺阵。最初开发者显然没有考虑这么多,却被后来的人们挖掘出来,用于各种极限的竞速挑战。其玩法或许不被大众接受,却满足了那些执着于挑战的硬核玩家。

追求无限的可能性——挑战极限。 硬核游戏的魅力不正在于此吗?

【合理的键位安排】

为了方便施放各种招式,游戏安排了合理的键位。
以键鼠为例,鼠标左键点击合适的距离,能控制近战和远程攻击,闪避和防御也能通过右键搭配方向实现,而基本键加空格的组合足以施放各种技能,根据按键时间还能控制高阶技能的施放。如此一来,让键位变得非常精简。
默认键位对操作协调性要求高,新手玩家可能不适应,容易放错技能。一旦熟悉了操作,相信你会爱上这个设计。

另外手柄操作远程瞄准不够精准,难以应对快节奏的操作,所以不推荐。


谜题设计

解谜是游戏的另一大要素。以塞尔达式地牢解谜为主,还有一些小解谜穿插在地图各地。整体难度不算烧脑,却设计得十分巧妙。兼备逻辑与操作,让人玩得很充实。

【谜题的核心:反弹】

谜题有很多花样,但都离不开贯穿整个游戏的反弹机制。
远程蓄力弹不仅可以用来输出,也可以用来敲打机关。任何一面墙壁都可以反弹子弹,反弹机关也随处可见。最多反弹四次的设计,加上精确到像素的瞄准方向,提供了无比多的路径可能。正因如此,需要反复调整角度才可能击中目标。还有一些从刁钻角度甚至歪打正着击中的机关,既不乏娱乐性,又磨练了耐心。

【谜题的灵魂:元素】

游戏在常规谜题设计思路上,巧妙地融入了不同的元素特性。每种元素都由相应的神庙守护,而这些神庙里的谜题都极具该种元素的特色。后期还会出现需要多种元素搭配的谜题,富有挑战性。
元素遵循着部分物理规律,比如水的气化和固化,电磁的吸附性,波的折射等。在刚刚接触这些谜题时,即使没有提示,也能很快通过元素的性质摸清解谜思路。虽然这些物理性质的表现形式比较夸张,也算是向科学致敬,难能可贵。

【谜题的活力:操作】

谜题是死的,由于融入其中的操作性而活了起来,更富有挑战性。这也是本作解谜的最大亮点。
比如,作为本作常用的谜题设计思路,游戏设计了减缓弹幕速度的机关,通过弹幕弹射所带来的延时性,要求玩家在弹幕飞行过程中,操控其他机关,最后让整个弹射一气呵成。
此外,还利用了元素状态不稳定的性质,许多元素和机关都无法长时间维持,加上需要多种元素来回切换,进一步提高了对手速的要求和时间差的把握。


地图设计

无处不在的探索要素,让游戏魅力并不仅仅局限于战斗和解谜。以至于发现隐藏宝箱的成就感超过了击败BOSS的成就感。地图设计的过人之处正在于此。

【丰富地貌为地图添彩】

游戏地图采用半开放式设计,玩家可以自由跑动和探索。庞大的地图也完全对得起“CrossWorlds”中的“World”一词。在这个世界里,草地、雪地、荒漠、丛林等地貌场景应有尽有,每个场景都由大量房间组成,房间之间相互连接,地形各异,还装饰着不同的植物、流水等。使人在大量跑图过程中也不容易产生审美疲劳。
同时,不同场景会出现不同天气效果,比如林地的雨天,沙地的沙暴等。伴随相应的音效和BGM,给人以代入感。

【复杂地形强化了探索要素】

Z轴的分层设计,加上“一切皆可踩”的开放性设定,让地形因高低差而变得极其复杂。由于玩家最多只能跳半个身位的高度,经常会被高坡挡住去路,加上蜿蜒曲折的道路,造就了迷宫般的地图探索。

几乎任何能踩的平面都能成为通往宝箱的必经之路。哪怕是一片看上去用作装饰的荷叶。很多看得见摸不着的宝箱都需要玩家借助各种不起眼的地形,绕遍整个地图房间才能拿到。我被近乎偏执的地图利用率所折服。

游戏并没有某些RPG用隐藏机关或墙砖来增加探索难度的习惯,而将一切机关、道路都摆在明面上,探索难度却丝毫不亚于某些爱加隐藏的RPG,这才是真正高明之处。

【机关增加探索难度和探索成就感】

机关在地图中无处不在。一方面增加了地图的复杂性,另一方面作用往往是打通近道,让人第二次少走弯路。相应的,第一次为了踩机关所走的弯路足以用“恶心”来形容。这些“先苦后甜”的近道设计,激起玩家的探索欲望,同时给人以探索完地图后的畅快满足。


怪物设计

游戏怪物种类很多,并且上百种怪物都分门别类地整理到图鉴中。随时可以通过图鉴查看弱点等,这点比较方便。

【前期难度偏高缺少循序渐进】

从一开始,敌人的难度就缺少循序渐进的过程,血厚、灵活而伤害高的怪物让新手十分头疼。
比如新手村的野怪:考验闪避和防御时机,拥有高速冲刺技能的刺猬;需要勾引,头部免伤的牛;需要注意攻击时机,钻地无敌的地鼠。在缺少技能和装备的前期,如果仅仅跟着任务流程,可能会在7级时就被一堆13级的“新手村”任务卡住,比如第一个能称得上是 BOSS的地鼠爸爸。

当然,硬核也是游戏的可贵之处。它留住了刷级成长的乐趣,也带来了不同于其他休闲游戏的过关成就感。

【弱点设计提高了策略性】

一方面,大多数怪物都有属性弱点和抗性。弱点可以从图鉴中查询,有时也可以根据怪物本身性质来推断,比如植物怪物大多弱火,电系怪物抗电弱波,火系怪物抗火弱水等。合理变换属性能大大减少战斗难度。

另一方面,怪物普遍存在防御槽和破防机制。破防前的怪物不仅防御高,还可能拥有高速、霸体等令人头疼的特性。破防后则暴露出任人宰割的弱点。这让一些难以命中的延时高爆发技能得以派上用场。

BOSS和精英怪的防御槽更为特殊,除了近乎无敌的防御外,还可能需要利用各种环境和机关才能顺利破防。这些特殊的弱点设定为战斗增添了策略性和技巧。

【套路化的招式限制了难度】

纵观所有BOSS和小怪,自机狙式的攻击占了绝大部分。对闪避和防御时机的要求高,过分依赖于闪避的位移,却很少出现考验走位的随机弹幕。由于缺少随机性,一些BOSS循环而套路化的技能,提供了背板过关的途径。限制了游戏难度的发挥,反复挑战BOSS的乐趣也因此大打折扣。


其他优缺点和建议

【部分人性化机制】

虽然整体偏硬核,但一些机制非常人性化。
首先,在战斗之外,可以随时随地保存,每进一个房间也会自动保存,不用担心死亡问题。同样也可以随时随地无消耗地传送到任何有传送点的地方。BOSS房前也能传送,打不过可以方便地出去换好装备再打。

其次,本作杜绝了一些RPG中令人头疼的问题:野怪仇恨。本作中大部分野怪都只会被动反击。即使不小心打到了,切换地图也可以清空仇恨,这让每场战斗都能充分准备后进行。

而最良心的一点,是每次遭遇战后会迅速回复至满血,不用担心补给问题。相应的,补给品可以留到强力怪物时使用。关于补给品,不仅可以暂停游戏使用,其冷却时间也只有短短十秒。只要嗑药时不被怪物打断就能保命,让游戏难度大大降低。

此外,悬崖和水池都没有秒杀机制,跳跃过程中掉下悬崖会回到原来的平台上,不用担心手滑失足。怪物也没有秒杀手段,遇到打不过的怪物,完全可以刷够等级,或刷一身高级装备再战斗。

【缺少技能加点引导】

技能有实用与不实用之分,新手自然无法了解。有限的技能点和能量条也注定了玩家不能乱学。由于缺少技能演示和伤害说明,导致新手在初期不知道什么技能适合自己,很容易浪费技能点。相应的,洗点得消耗大量材料,一次还只能洗一种属性。想找到最适合自己的技能搭配需要反复洗点尝试,费时费力。

与其制造这么多麻烦,不如仅一个技能演示就足以解决问题。

【缺少剧情跳过功能】

哪怕再有意思的剧情,重复出现还是会让人感到枯燥。
比如部分任务需要先看剧情再战斗,或是先展现一遍战斗场景再战斗。这一过程是强制进行的,每次战斗失败就得重复剧情流程。死一两次无所谓,多死几次就很难受了。
添加合适的跳过功能很有必要。(正式版貌似改善了,甚至多周目关底都能跳,这点很良心。但还是不能跳常规剧情,只能加速,连通关cast都不能跳,我怀疑只是制作组懒得做)

【偏刷影响游戏体验】

无论等级提升还是材料收集,都和“刷”字密不可分。刷怪固然费时费力,而“割草”甚至占据了比刷怪还多的时间。这里的“割草”并非无双,而是实实在在的割草。

一方面,在游戏中会接到收集全世界植物信息的任务。只有获得一定数量植物中的掉落才能解锁信息。植物大多分为ABO型,O型植物非常罕见,需要破环大量该种植物,收集难度可想而知。(对任务强迫症的折磨也可想而知)

另一方面,一些植物材料的获取极其困难。举个例子,狼蝉掉率只有1%,作为重要合成材料,需求量很大。而这些1%掉率的材料,除了罕见的宝箱和任务,大部分只能通过割草。
于是我穿着掉率加成60%的装备,割遍了整个地图,最后收集了一片……普通材料也享受到了极品装备的待遇。

说到极品装备,游戏中还有类特殊装备,可通过收集材料不断进化,比如“银河螺旋钻”需要由新手村换的最低级钻头,收集多种材料一步步升级得到。装备进化看似良心,其材料需求完全不顾玩家感受。其中,一类是上述需要反复刷怪割草收集的掉落物,一类是需要用多种基础材料找NPC兑换得到的上级材料,而最难收集的一类是从茫茫多的地图宝箱中获得的特殊材料。

做装备可以理解,做出来的成就感也很足。但个人认为单机游戏太刷不合适,材料需求可以适当减少。

【地图信息不够完善】

以目前地形的复杂程度,暂不奢求能绘制详细地形。但除此之外,也很难从地图上得到其他有用信息,尤其是无法显示玩家在房间中的具体方位。在复杂的区域里,有的房间会连接多个房间,同一面也有不止一个出口,经常难以通过地图确定路线是否正确。

又比如城镇中有很多建筑,地图上也会标出一些建筑位置,但没有玩家的实时位置。新手难免会跑错建筑。

此外,不自动显示探到的宝箱标识,会给人反复跑图的困扰。前期探索中会出现虽找到却无法开启的宝箱,必须在地图上用快捷键手动记录(这点缺少引导,新手大概率不注意),否则后面拿到钥匙后,容易忘记这些宝箱出处。需要满地图重新探索一遍,浪费大量时间。


总结

日系RPG设定和2D像素风让人感到亲切,庞大世界观和层层推进的剧情让人印象深刻,炫酷的技能和优秀的打击感让人玩得很爽,巧妙而富有操作性的解谜玩法不落俗套,风格各异的游戏场景和无处不在的探索要素大大增加了探索乐趣,只是对新手不够友好,一些影响游戏体验的细节还需完善。

总之,无疑是同类游戏中难得的佳作。
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Коментарів: 2
nZk丶Musik 9 лют. 2020 о 19:16 
卧槽.十八厘米
神崎 蘭子 1 груд. 2019 о 19:35 
码了这么多字真是辛苦了,这个游戏我几年前还在上学时就关注了,无奈价格居高不下,打折力度也不大,穷逼学生党一直没入,现在有点钱了等哪天有空试试:murasaki_gpt1: