Elite Exorcist Miko

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早期アクセス版の感想
シビアな話だが有料であれば、もう少し消費者フレンドリーであるのが望ましいと感じた。できれば調整してほしい。

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・操作が複雑。トレーラームービーだと、流儀切り替え、ダッシュ、低速などを駆使しているのでこれが最適解だと思うのだが、ゲーミングでないキーマウでできる気がしない。パッド推奨であれば、注意書きとして書いておいた方が良いと思う。が、どちらかというと流儀の切り替え要素が無いほうが良いと感じる。再挑戦すると流儀がリセットされるのも体感が悪い。巻物の切り替えもほぼ必須に思うが、切り替え系はせめて一時停止時にも操作出来ていいのではないかと思う。護符と御幣でそれぞれ入力が必要なのも辛いので、どちらか片方はエネルギー消費無しのオート発動にできると嬉しい。

・ダッシュの発動が安定しない。左クリックに割り当てているが、エネルギーがあるにもかかわらず発動しないことがある。このせいで意図したゲーム体験になっていない気がする。2回以上クリックすればそれなりに発動するが、単純に「移動+ダッシュボタン=ダッシュ移動」だと嬉しい。

・作者が適切だと感じる今の難易度を「ハード」とし、敵の与ダメを半分以下にした難易度を「ノーマル」としてほしい。このゲームは難しい&敵が強いというよりも、意図した遊び方ができないことによる理不尽な被弾が多く、その被弾のペナルティ(=ダメージ)が大きすぎる印象がある。弾幕ゲーのプロでなければ1体目のボスを倒す(=操作性等に慣れる)のに2~3時間かかるが、これが現代の可処分時間の感覚では許容しづらい。新ステージの2面以降の敵が露骨に強く、攻略に露骨に時間がかかるような作りになっているのが体感悪い。ノーマルを倒すとそのボスのハードが解禁される形式が良い。なお、ハードの上は複数あってよい。なお、一般人には敵に近接するリスクが高すぎて御幣の使いどころが分からない。桜風一択という印象。

なお、現行の難易度をノーマルとして、その下の難易度を追加するという見せ方は避けたほうが良いと思う。また、敵の数や玉の数を減らすとゲーム性自体が下がるので、敵の体力や与ダメを減らしたほうが良いと思う。現状の敵の数や弾幕の密度は適切に思う。

・道中がキャラクターの体力やプレイヤーの可処分時間といったリソースを削ることに主眼が置かれすぎており、リスクに対してリターンの無い時間があまりに長く続くのが辛い。道中はwave形式ではなく、敵は倒さなくても一定時間経過で消えるようにしてテンポよく登場退場させ、倒すと回復や攻撃力1段階UPといったアイテムが出るようにして、弾幕の中をリスクを取ってアイテムを取りに行くといったゲーム性にするとよいのではないかと思う。道中アイテムを多く獲得できればボス戦が有利になるような。

・UIが分かりにくい。ボタンをマウスオーバーしたとき、どういうことができるページに飛ぶのか説明を表示してほしい。また、「アイテムリスト」であれば、「装備品」と「素材」はタブ表示にして、複数のページがあることが一目瞭然になるといいと思う。

・マウスオーバーしているボタンは赤くなるが、この解除条件が他のボタンをマウスオーバーしたときになっている。そのため、マウスオーバーを外しても操作してないボタンが赤くなる。これにより、キャラのGPSを有効にしたのか解除したのかよく分からなくなる。

・ターゲットマーカーは表示しっぱなしで良い。ターゲット切り替えをマウスホイールにしているが、目的のターゲットを通り越すことが多い気がする。また、マーカーが消える条件が時間経過のようであり、このため敵Aから敵Dにターゲットを変えようとすると敵ABCDにマーカーが表示されるので分かりづらい。また、御幣攻撃のターゲットは護符のターゲットと同じにしてほしい。オプションでもよい。

・重要物で懐中時計とGPSを切り替える操作は不要に思う。キャラクターにGPS指定しているときはGPSモードになり、指定してないときは懐中時計モードでいいのではないか。また、他の方の感想にもあったが遠征画面ではGPS指定のキャラを表示してくれると嬉しい。

・推測で且つやや好みの問題だが、回復系の巻物の回復量が固定値になっており、最大HPが増えていくとインフレについていけなくなる仕様に見える。
Last edited by nam; 4 Jan @ 6:50am
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nam 3 Jan @ 8:36am 
> ダッシュの発動が安定しない。
移動キーを押しながらダッシュボタンでダッシュになるが、ダッシュボタンを押しながら移動だとダッシュにならない。(移動キーを先に押すと被弾するような状況の中、ダッシュじゃないと避けられない攻撃が来ることは良くある。)

ヘルプを見ると意図した仕様に見えるが、そのような仕様にする必要性はない気がする。ユーザーからすると混乱する操作性の一因になっている。
Last edited by nam; 3 Jan @ 8:38am
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